Ce chapitre traite des règles pratiques d'INFERNO, de toute une part du jeu qui va donner un support pratique au roleplaying déchaîné que chaque joueur va exprimer au cours des parties.

Lancers de Dés

En dehors des dés communs aux autres jeux de rôles, comme les dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces, Inferno utilise d'une manière un peu particulière le "Dé de 100" (ou D100).
En effet, dès que vous verrez dans les règles qu'il faut utiliser ce type de dé, comme, par exemple, pour l'utilisation d'une compétence ou pour une tentative d'invocation, vous devrez toujours utiliser les deux dés à 10 faces qui composent normalement un D100 de cette manière: Lancez les 2 Dés à 10 faces et multipliez les l'un par l'autre.

Ainsi, les deux dés à dix faces qui composent ce D100 peuvent être de même couleur, car il n'y a plus lieu de déterminer lequel des deux donnera le score des dizaines et celui qui indiquera celui des unités, comme cela est le cas généralement.

Exemple: Satan, le meneur de jeu, demande au joueur de Farkaii le Troll Noir de lancer 1D100 (façon Inferno, donc!) sous sa compétence Perception pour voir s'il arrive à déterminer l'origine d'un bruit étrange. Le joueur doit donc, pour réussir cette action, obtenir avec ce D100 un score inférieur ou égal à celui qu'il possède dans sa compétence, c'est-à-dire 42%. Les deux dés à 10 faces lui donnent comme résultat 4 et 9. Il multiplie les deux scores ensemble pour un total de: 4x9= 36. Farkaii réussit donc et Satan lui indique qu'il s'agit du bruit d'un fiacre passant au loin…

Pourquoi avoir appliqué cette idée étrange de multiplier les dés ensemble ? Dans quel but ? En fait, ce système se veut être une tentative pour donner un souffle nouveau et différent aux jets de D100. Il bouleverse les habitudes mathématiques des joueurs expérimentés et s'intègre parfaitement dans une logique de chaos et de changement perpétuel. D'un point de vue moins philosophique et plus ludique ce système explique les faibles pourcentages qu'ont les créatures de Inferno dans leurs compétences. Après calcul, il ressort que la moyenne (50 % standard) se situe à 24% dans Inferno.
Ainsi à moins qu'il ne le soit précisé autrement, le D100 fonctionnera toujours de cette manière. En ce qui concerne les autres dés, leur utilisation reste traditionnelle.

Les différents pourcentages (résultats de multiplications) possibles par ce système sont:

1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/12/14/15/16/18/20/21/24/25/27/28/30/32/35/36/40/42/45/48/49/50/ 54/56/60/63/64/70/72/80/81/90/100

Réussites et Echecs Critiques

Lors d'un jet de D100 (Inferno), un résultat de 1 ou de 2 (1x1 et 1x2) entraîne une réussite critique dans l'action. Ceci signifie que l'action a particulièrement bien réussi. Généralement les effets escomptés sont doublés. Pour plus de précisions, se reporter au chapitre des Compétences.
Sur un score de 90 ou de 100 ( 9x10 et 10x10), l'action se solde, non seulement par un échec forcé, mais aussi par un résultat généralement catastrophique (en cas d'escalade, le personnage chute, etc.). Pour plus de renseignements, là aussi se reporter au chapitre des Compétences et du Combat.

Les jets d'invocation et ceux du Cercle d'alliance de Belzébuth qui se soldent par des réussites ou des échecs critiques ont des répercussions particulières qui sont détaillées dans les chapitres correspondants.