Ce chapitre traite des règles pratiques d'INFERNO, de toute
une part du jeu qui va donner un support pratique au roleplaying
déchaîné que chaque joueur va exprimer au cours
des parties.
Lancers
de Dés
En
dehors des dés communs aux autres jeux de rôles, comme
les dés à 4, 6, 8, 10, 12 et 20 faces, Inferno utilise
d'une manière un peu particulière le "Dé
de 100" (ou D100).
En effet, dès que vous verrez dans les règles qu'il
faut utiliser ce type de dé, comme, par exemple, pour l'utilisation
d'une compétence ou pour une tentative d'invocation, vous
devrez toujours utiliser les deux dés à 10 faces qui
composent normalement un D100 de cette manière: Lancez les
2 Dés à 10 faces et multipliez les l'un par l'autre.
Ainsi,
les deux dés à dix faces qui composent ce D100 peuvent
être de même couleur, car il n'y a plus lieu de déterminer
lequel des deux donnera le score des dizaines et celui qui indiquera
celui des unités, comme cela est le cas généralement.
Exemple: Satan, le meneur de jeu, demande au joueur de
Farkaii le Troll Noir de lancer 1D100 (façon Inferno, donc!)
sous sa compétence Perception pour voir s'il arrive à
déterminer l'origine d'un bruit étrange. Le joueur
doit donc, pour réussir cette action, obtenir avec ce D100
un score inférieur ou égal à celui qu'il possède
dans sa compétence, c'est-à-dire 42%. Les deux dés
à 10 faces lui donnent comme résultat 4 et 9. Il multiplie
les deux scores ensemble pour un total de: 4x9= 36. Farkaii réussit
donc et Satan lui indique qu'il s'agit du bruit d'un fiacre passant
au loin
Pourquoi
avoir appliqué cette idée étrange de multiplier
les dés ensemble ? Dans quel but ? En fait, ce système
se veut être une tentative pour donner un souffle nouveau
et différent aux jets de D100. Il bouleverse les habitudes
mathématiques des joueurs expérimentés et s'intègre
parfaitement dans une logique de chaos et de changement perpétuel.
D'un point de vue moins philosophique et plus ludique ce système
explique les faibles pourcentages qu'ont les créatures de
Inferno dans leurs compétences. Après calcul, il ressort
que la moyenne (50 % standard) se situe à 24% dans Inferno.
Ainsi à moins qu'il ne le soit précisé autrement,
le D100 fonctionnera toujours de cette manière. En ce qui
concerne les autres dés, leur utilisation reste traditionnelle.
Les
différents pourcentages (résultats de multiplications)
possibles par ce système sont:
1/2/3/4/5/6/7/8/9/10/12/14/15/16/18/20/21/24/25/27/28/30/32/35/36/40/42/45/48/49/50/
54/56/60/63/64/70/72/80/81/90/100
Réussites
et Echecs Critiques
Lors
d'un jet de D100 (Inferno), un résultat de 1 ou de 2 (1x1
et 1x2) entraîne une réussite critique dans l'action.
Ceci signifie que l'action a particulièrement bien réussi.
Généralement les effets escomptés sont doublés.
Pour plus de précisions, se reporter au chapitre des Compétences.
Sur un score de 90 ou de 100 ( 9x10 et 10x10), l'action se solde,
non seulement par un échec forcé, mais aussi par un
résultat généralement catastrophique (en cas
d'escalade, le personnage chute, etc.). Pour plus de renseignements,
là aussi se reporter au chapitre des Compétences
et du Combat.
Les
jets d'invocation et ceux du Cercle
d'alliance de Belzébuth qui se soldent par des réussites
ou des échecs critiques ont des répercussions particulières
qui sont détaillées dans les chapitres correspondants.
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