Voici tous les modificateurs à appliquer aux compétences de combat (épée, tir à l'arc, morsure, parade, esquive, etc.) dans les cas particuliers : attaquants multiples, de grande taille, à distance, etc..

A commencer d'abord par les réussites et echec critiques dans ces mêmes compétences obtenus éventuellement par les belligérants lors d'un combat :

_ Si un attaquant obtient une réussite critique, son adversaire n'a plus que la moitié du pourcentage de sa compétence de défense pour parer ou esquiver le coup en question (ex : esquive 36% devient esquive 18%).
_ Si un défenseur obtient un echec critique, il ne peut attaquer personne tout le prochain tour (et reçoit de plein fouet le coup de l'attaquant si celui ci a bien evidemment réussi au préalable son jet d'attaque).
_ Si un attaquant obtient un echec critique, il rate lamentablement son attaque et ne peut se défendre contre la prochaine attaque du prochain tour (une attaque réussie passe forcément).

Voici également les autres modificateurs à appliquer, le cas échéant, aux compétences de combat des belligérants :

 

Corps-à-corps

Attaquant au sol* -5% Attaquant et +10% au Défenseur
Défenseur au sol* +5% Attaquant et -10% au Défenseur
Attaquant en surplomb* +5% Attaquant et -5% au Défenseur
Attaquant en contrebas* -5% Attaquant et +5% au Défenseur
Attaque par surprise +15% Attaquant et -15% Défenseur
Attaque par derrière +10% Attaquant et -10% Défenseur
Attaque de nuit -5% pour les humains (att. et def.)

Cible à distance

Armes lancées* -1% par mètre
Armes à projectiles/ Magie/Eléments* -1% par tranche de 5 mètres
Tir de nuit -10% pour les tireurs humains
Cible au sol/embusquée -10%
Cible immobile** aucune modification
Cible marchant (dep. lent)** -5%
Cible courant (dep. rapide)**   -10%
Tireur immobile†   aucune modification
Tireur marchant†   -5%
Tireur courant†   -10%


* , ** et † : Modificateurs non cumulables entre-eux

Exemple : Farkaii se jette par surprise (+15%), la nuit (-5% pour humains) sur un châtelain en train de monter les escaliers de son manoir (en contrebas, +5% pour Farkaii et -5% pour l'humain). Au total, Farkaii rajoute 20% à sa compétence d'attaque ce tour-ci, tandis que l'humain est affublé d'un malus de 10% (-5-5) applicable à sa compétence de défense (ici, Esquive en l'occurrence).

Exemple : Farkaii tire à l'arbalète en courant (-10%) sur un soldat embusqué et(-10%) positionné à une quinzaine de mètres (-3). Sa compétence de tir est modifiée par un malus de 23%.

Modificateur de Taille

Attaquant
1-10 cm

Attaquant
10-30 cm

Attaquant
30-120 cm

Attaquant
120cm-3m

Attaquant
3-5 m

Attaquant
5m-10m

Attaquant 10m et +
cible 1-10 cm
/
-5%
-15%
-25%
-30%
-40%
-50%
cible 10-30 cm
+5%
/
-5%
-10%
-15%
-25%
-35%
cible 30-120 cm
+10%
+5%
/
-5%
-10%
-15%
-25%
cible 120cm-3m
+20%
+10%
+5%
/
-5%
-10%
-15%
cible 3-5 m
+30%
+15%
+10%
+5%
/
-5%
-10%
cible 5-10 m
+40%
+20%
+15%
+10%
+5%
/
-5%
cible 10 m et +
+50%
+30%
+20%
+15%
+10%
+5%
/

Exemple : Farkaii, troll noir de 2m80, lutte contre un dragon-serpent de 14m. Vu les écarts de taille importants entre les deux belligérants, le dragon se voit attribuer un malus de 15% à sa compétence d'attaque pour toucher Farkaii tandis que celui-ci possède un bonus de 15% pour toucher le dragon.