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Les créatures telles que les tatous ou les trolls disposent
parfois d'armures naturelles qui leur permettent de diminuer le
nombre de points de dégâts d''une blessure reçue.
Ainsi, vous trouverez dans la description de chaque race
infernale la protection offerte à la créature
par son armure naturelle. Ce type d'armure n'handicape jamais la
créature dans ses mouvements et gestes quotidiens.
Une créature (possédant une armure naturelle ou non)
peut souhaiter endosser une protection supplémentaire contre
les dégâts. Les armures fabriquées, contairement
aux armures naturelles, gènent plus ou moins les mouvements
de la créature. Cette gène se manifeste dans le jeu
par un malus appliqué à toutes les compétences
dépendant de l'AG et de la MA. D'autre part, une armure complète,
couvrant son porteur du cou aux orteils est beaucoup moins mobile
qu'une armure partielle qui, elle, ne couvre que le torse, l'abdomen,
les cuisses et les bras (pas les avant-bras). Ainsi, des malus correspondant
sont donnés dans la table ci-dessous pour plusieurs type
d'armures, certain matériaux se prêtant mieux que d'autres
à la flexion des articulations. Une créature doit
posseder une FO au moins égale au malus aux compétences
que donne celle-ci à son porteur pour pouvoir la porter.
Les Cuirasses et Peaux-Gargouilles (ainsi que leurs homologues angéliques,
les linceuls bénis et sacrés) sont des armures très
rares n'existant pas sous forme partielle et qui ne peuvent être
choisies par des personnages débutants (accord de Satan requis
!).
A toutes ces armures il est possible de rajouter un casque ou même
un heaume. La différence réside dans le fait que le
heaume protège tout le visage sauf les yeux et la bouche.
Un casque normal protège généralement le crâne,
le front et, éventuellement, les oreilles et/ou le nez. Un
casque en fer ou en cuir bouilli retire 1% supplémentaire
aux compétences liées à l'AG ou à la
MA. Un heaume apporte lui un malus de 2% à ces mêmes
compétences et donne également un malus de 5% à
la compétence "Percetion".
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Armures
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Protection
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Partielle
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Complète
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Habits
épais, cuir fin
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1
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-1%
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-3%
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Cuir
épais
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2
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-3%
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-6%
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Cuir
clouté, bouilli, carapace
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3
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-4%
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-7%
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Ecailles,
Cotte de Mailles
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1D6
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-5%
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-9%
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Plaques
de fer
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1D6+2
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-7%
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-11%
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Peau-Gargouille,
Linceul béni
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2D6
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n/a
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-5%
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Cuirasse-Gargouille,
Linceul sacré
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1p./grade*
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n/a
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-0%
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*
: Offre 1 point de protection par garde du porteur. Pour plus de
détails voir la section des Richesses
nércomantiques consacrée aux gargouilles.
Précison
importante : lorsque pour une valeur de protection un dé
est indiqué (et non pas une valeur fixe) il convient alors
de lancer le dé indiqué afin de retrancher le résultat
obtenu aux points de dégâts reçus, et ce pour
chaque coup qui touche le porteur de l'armure. Si le résultat
final (points de dégâts - points de protection de l'armure)
tombe à un score de 0 ou moins, la créature ne perd
aucun point de VI, ne reçoit aucune blessure et on ne tient
pas compte du résultat obtenu sur la table de localisation
des coups (blessure annulés, modificateurs aux dégâts
annulés). Rappelons que pour cela il faut que le jet de localisation
du coup doit indiquer une partie du corps bien evidemment couverte
par l'armure !
Exemple:
Farkaii a une armure naturelle de 2 points. Un humain le blesse
avec un couteau et lui occasione 2 points de dégâts.
On localise le coup pour vérifier que le coup ne porte pas
aux yeux ou à la bouche (seuls endroits du corps où
une armure naturelle est innéficace). Le coup touche au poumon
: "poumon perforé, +6 aux dégâts".
Résultat : avec 0 points de dégâts reçus
(2p - 2p d'armure), Farkaii n'est pas blessé au poumon, ne
perd aucun point de VI et on ignore le modificateur de +6 aux dégâts.
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