Les créatures telles que les tatous ou les trolls disposent parfois d'armures naturelles qui leur permettent de diminuer le nombre de points de dégâts d''une blessure reçue. Ainsi, vous trouverez dans la description de chaque race infernale la protection offerte à la créature par son armure naturelle. Ce type d'armure n'handicape jamais la créature dans ses mouvements et gestes quotidiens.

Une créature (possédant une armure naturelle ou non) peut souhaiter endosser une protection supplémentaire contre les dégâts. Les armures fabriquées, contairement aux armures naturelles, gènent plus ou moins les mouvements de la créature. Cette gène se manifeste dans le jeu par un malus appliqué à toutes les compétences dépendant de l'AG et de la MA. D'autre part, une armure complète, couvrant son porteur du cou aux orteils est beaucoup moins mobile qu'une armure partielle qui, elle, ne couvre que le torse, l'abdomen, les cuisses et les bras (pas les avant-bras). Ainsi, des malus correspondant sont donnés dans la table ci-dessous pour plusieurs type d'armures, certain matériaux se prêtant mieux que d'autres à la flexion des articulations. Une créature doit posseder une FO au moins égale au malus aux compétences que donne celle-ci à son porteur pour pouvoir la porter. Les Cuirasses et Peaux-Gargouilles (ainsi que leurs homologues angéliques, les linceuls bénis et sacrés) sont des armures très rares n'existant pas sous forme partielle et qui ne peuvent être choisies par des personnages débutants (accord de Satan requis !).

A toutes ces armures il est possible de rajouter un casque ou même un heaume. La différence réside dans le fait que le heaume protège tout le visage sauf les yeux et la bouche. Un casque normal protège généralement le crâne, le front et, éventuellement, les oreilles et/ou le nez. Un casque en fer ou en cuir bouilli retire 1% supplémentaire aux compétences liées à l'AG ou à la MA. Un heaume apporte lui un malus de 2% à ces mêmes compétences et donne également un malus de 5% à la compétence "Percetion".

Armures
Protection
Partielle
Complète
Habits épais, cuir fin
1
-1%
-3%
Cuir épais
2
-3%
-6%
Cuir clouté, bouilli, carapace
3
-4%
-7%
Ecailles, Cotte de Mailles
1D6
-5%
-9%
Plaques de fer
1D6+2
-7%
-11%
Peau-Gargouille, Linceul béni
2D6
n/a
-5%
Cuirasse-Gargouille, Linceul sacré
1p./grade*
n/a
-0%

 

* : Offre 1 point de protection par garde du porteur. Pour plus de détails voir la section des Richesses nércomantiques consacrée aux gargouilles.


Précison importante : lorsque pour une valeur de protection un dé est indiqué (et non pas une valeur fixe) il convient alors de lancer le dé indiqué afin de retrancher le résultat obtenu aux points de dégâts reçus, et ce pour chaque coup qui touche le porteur de l'armure. Si le résultat final (points de dégâts - points de protection de l'armure) tombe à un score de 0 ou moins, la créature ne perd aucun point de VI, ne reçoit aucune blessure et on ne tient pas compte du résultat obtenu sur la table de localisation des coups (blessure annulés, modificateurs aux dégâts annulés). Rappelons que pour cela il faut que le jet de localisation du coup doit indiquer une partie du corps bien evidemment couverte par l'armure !


Exemple: Farkaii a une armure naturelle de 2 points. Un humain le blesse avec un couteau et lui occasione 2 points de dégâts. On localise le coup pour vérifier que le coup ne porte pas aux yeux ou à la bouche (seuls endroits du corps où une armure naturelle est innéficace). Le coup touche au poumon : "poumon perforé, +6 aux dégâts". Résultat : avec 0 points de dégâts reçus (2p - 2p d'armure), Farkaii n'est pas blessé au poumon, ne perd aucun point de VI et on ignore le modificateur de +6 aux dégâts.