On désigne par ce terme les objets fabriqués par
les races infernales. Chaque race est en
effet dôtée de la connaissance pour fabriquer un objet
particulier plus ou moins puissant. Il faut généralement
le savoir de 66 créatures de la même race pour que
cet objet soit produit. Il faut en outre que parmi ces créatures
il y ait au moins un Marquis pour superviser les opérations.
Le temps pour produire une richesse nécromantique est laissé
à la discrétion de Satan.
L'Anneau de Feu (produit des
Salamandres)
Permet au porteur de cet anneau de créer un petit foyer de
feu, de la taille d'une flamme de bougie, sur n'importe quelle matière
inflammable d'un simple claquement de doigt. Un temps de 6 secondes
(2 tours) doit séparer chaque claquement/déclenchement
sinon la bague ne fonctionne pas.
L'Anneau
de l'il Brûlant (produit des Squelettes)
Tout porteur peut, grâce à cet anneau, faire luire
ses yeux d'une terrifiante "flamme" rougeoyante dès
qu'il le désire (donne ainsi un bonus de 5% aux compétences
de la créature qui sont basées sur la PR).
L'Arc
d'Halphas et les Flèches de Tentation (produit
des Satyres)
Il s'agit d'un arc court accordant un bonus de 10% à la compétence
de Tir de l'utilisateur. Il n'occasionne pas de dégâts
lorsque l'on utilise les flèches de tentation. Par contre,
l'humain atteint par une de ces flèches est pris d'un incroyable
désir sexuel qu'il veut absolument assouvir. Ce désir
est comparable à l'envie de sang pour un vampire ou l'envie
de dévorer la chair pour un Loup-Garou. Peu importe le sexe,
l'apparence ou l'âge de ceux qui l'entourent s'il rate un
jet de CH, l'humain sera donc pris de cette envie furieuse durant
15 minutes. Une flèche de tentation qui à été
tirée, qu'elle ait touché ou non, disparaît
définitivement.
Bague
Putride (produit des Zombies)
Le porteur de cette bague exhale une haleine infâme de décomposition
ce qui conduit ses ennemis, dans un rayon de 5m, à attaquer
et se défendre avec un malus de 5% dans leurs compétences
correspondantes.
Bâton-Nécromant
(produit des Sorciers Noirs)
Bâton donnant un bonus de 10% aux compétences magiques
du porteur (il est un très puissant conducteur de fluide
goétien).
Boucle
Louve et Boucle Lune
(produit des Loups-Garous)
La première, destinée aux fidèles humains,
accorde l'infravision. La seconde accorde un bonus de 10% à
la compétence de Perception du porteur la nuit.
Bracelet
Goulien (produit des Goules)
Chaque humain qui croise le porteur de ce bracelet fin pendant plus
de 2 minutes a 5% de contracter la peste noire.
Bracelet
du Grand Vomissement (produit des Succubes)
Pour fonctionner, ce bracelet doit être posé sur le
ventre d'une femme enceinte à son insu. Le propriétaire
de cette richesse nécromantique doit dépenser un p.VI
et lancer 1D100 afin d'évaluer les dégâts qu'il
vient de causer:
1-2
La mère et l'enfant mourront à l'accouchement.
3-4 L'enfant mourra à l'accouchement.
5-6 La mère accouchera de 2 enfants siamois
7-16 La mère accouchera de 1D3 handicapés mentaux
18-30 La mère accouchera de 1D3 handicapés physiques
32-45 La mère haïra son enfant dès la naissance
48-60 L'enfant essayera de tuer sa mère à l'âge
de 13 ans
63-80 L'enfant sera un pervers sexuel
81-90 L'enfant sera roux (signe du diable dans les campagnes)
100 L'enfant sera prêtre
Bracelet
de Minos (produit des Minotaures)
Ce bracelet large accorde à son porteur un bonus de 5% à
toutes ses compétences d'attaque physiques ainsi qu'un bonus
de 2 aux dégâts quelle que soit l'arme qu'il utilise.
Cape
Vampire (produit des Vampires)
Permet à son utilisateur, de forme humanoïde uniquement,
de planer dans certaines circonstances. Ainsi la hauteur du saut
ne doit pas dépasser 20m (2p. Dég. par mètre
supplémentaire) et le porteur de la cape ne peut retomber
à plus de 50m de son point de départ. De plus, chaque
tranche de 10 kg au dessus de 130 kg réduit de 1m chacune
de ces limites. La Cape Vampire accorde au porteur un bonus de 1D6
protec.
Casque
Antimortel (produit des Ogres)
Ce superbe casque fait de dents et d'os de victimes humaines enchantés
offre un bonus de 5% aux compétences de défense du
porteur ainsi qu'un bonus de 1D6 protec.
Chevalière
de la Porte Noire (produit des Cerbères)
Cette grosse bague, forgée dans les vapeurs méphitiques
du Styx, protège le porteur contre 75% des dégâts
que le feu lui cause (mais pas le feu magique, comme celui des Salamandres
par exemple
)
Cimeterre-Démon
(produit des Démons)
Cette arme, bien que richesse nécromantique, est souvent
réservée à la race qui la forge, les démons.
C'est une arme de très grande puissance: +10% à la
compétence d'attaque, +2% à la compétence de
parade, +4 Dég. et +1 protec. Les Cimeterres-Démons
sont, de plus, magiques dans 90% des cas (voir plus bas). Il s'entoure
d'une aura magique faible (couleur variant de pourpre à verdâtre)
lorsqu'il est dégainé. Toutes ces qualités
en font une arme impressionnante, redoutable et donc rare.
Collier
Ethéral
(produit des Revenants)
Ce collier très léger donne à son porteur une
aura spectrale, trouble, ce qui confère un malus de 5% à
ses ennemis armés d'armes à distance (10% la nuit)
Collier
de Maudit Airain (produit des Gorgones)
Ce large collier donne à la créature qui le porte,
un regard tellement désagréable que ceux qui le voient
baissent les yeux (humains) ou détournent le regard. Bien
sûr, tout cela ne correspond en rien au pouvoir visuel des
démons et toute créature de titre infernal supérieur
au porteur n'est pas affectée par ce collier. Pour les autres,
ils doivent retirer 10% à leurs chances de toucher le porteur
d'un tel collier.
Cuirasse-Gargouille
et Peau-Gargouille (produit des Gargouilles)
Les premières sont au nombre de 7, les propriétaires
étant 6 des 22 Maîtres de Race et le Roi Belzébuth.
Elles protègent au rythme de 1p. de protec. par grade du
porteur. Elle sont pas "à vendre" et sont le bien
le plus convoité par les puissants des Enfers. Les Peaux-Gargouilles
sont bien plus communes mais restent tout de même recherchées
car elles offrent à leur porteur un quota de 1D10 p. de protec.(à
lancer chaque tour). Ces deux types d'armure ont un point commun:
elles sont comme "vivantes", elles respirent et s'adaptent
immédiatement à la taille et à la corpulence
de leur porteur.
Diadème
Pare-Venin (produit des Manticores)
Ce bijou frontal protège son porteur contre 90% des dégâts
qu'il pourrait subir par le poison, excepté celui des Manticores.
Fiente
de Harpie (produit des Harpies)
Les déjections des harpies ensorcelées par Zagarn,
leur Maître de Race, sont un poison excellemment mortel. Chaque
créature doit réussir un jet sous VI pour résister
à l'ingestion de cette horreur (note: l'odeur intenable peut
grandement faire remarquer ce poison dans un plat ou une boisson).
Une dose est nécessaire pour chaque assiette ou chaque verre
à empoisonner. Sur une arme, une dose (=1 utilisation) qui
pénètre le sang d'un ennemi accorde un bonus de +5
Dég.
Huile
de Cauchemar (produit des Dragons)
Produite en liquéfiant des cerveaux de dragons par la magie,
cette huile a la faculté de faire tomber celui qui en ingurgite
dans un état de sommeil magique d'1D100 années(pour
les créatures supérieures: infernales, anges, djinns
et élémentaux) ou de mort (pour les humains). La victime
à tout de même une chance de résister; chance
simulée par le lancer d'un autre D100. Si elle RATE un jet
sous 90-(2x grades infernaux)%, elle échappe à ce
sort funeste.
Ex: Farkaii a 8 grades et est obligé de boire de l'huile
de cauchemar. Ses risques de sombrer dans un sommeil d'1D100 années
sont égales à 90-(2x8)= 90-16 = 64%.
Les humains ont donc 90% de chances de mourir s'ils ingurgitent
de cette huile (car n'ayant pas de grades).
Maillet
Troll (produit des Trolls)
C'est un terrible maillet qui, par sa forme vicieuse, donne un bonus
de +2 aux dégâts à son utilisateur. Il occasionne
, de plus, tant de vibrations à l'ennemi s'il touche et fait
des dommages (onde de choc), que ce dernier ne peut pas répliquer.
Il ne peut que souffrir et attendre la prochaine attaque du maillet.
Toutefois, si la victime réussit un jet de CH ou si le coup
ne porte pas, celle-ci peut tenter de répliquer ou de faire
toute autre action.
Pique
des Ténèbres (produit des Ombres)
Cette très longue lance damnée accorde à son
utilisateur un bonus de 5% à la compétence d'attaque
ainsi qu'un +2 Dég. De plus, toute créature blessée
par cette pique à 8% (à la première blessure
reçue par une de ces lances uniquement) de mourir néantisé
(désintégré). Quelle que soit la VI de la cible,
celle-ci subit ce jet de dé. NEANMOINS, l'utilisateur ne
peut tuer une créature de titre infernal supérieur
au sien de cette manière.
Poudre
Gnome/ Poudre de Mensonge (produit des Gnomes)
Permet à son utilisateur de faire les effets du pouvoir
magique "Illusions" même s'il a un score de
0 en MA.
Ainsi pour chaque tranche de 10 grammes de cette poudre, l'utilisateur
obtiendra 1% de chance de réussir son sort. De plus, l'intensité
de l'illusion créée sera déterminée
par la qualité de la Poudre Gnome:
_ Poudre Grise (assez fréquente): Illusions mineures uniquement
_ Poudre Rouge (rare): Illusions mineures et moyennes
_ Poudre Noire (très rare): Illusions mineures, moyennes
et importantes
_ Poudre Pourpre (presque impossible à trouver): Illusions
mineures, moyennes, importantes et gigantesques
Le mélange de plusieurs types de cette poudre annule tous
ses pouvoirs.
Les Armes Magiques
Certaines
armes, richesses nécromantiques ou pas, sont de nature tellement
sainte ou damnée, qu'elles offrent une très grande
maniabilité de combat et une force destructrice plus importante.
Ainsi une Arme Maudite offrira ses bonus à toute créature
des Enfers et à tout humain ayant une Foi inférieure
à 10/20. Elle n'offrira aucun bonus à un humain avec
une Foi supérieure ni aux élémentaux terrestres.
Les Anges (de toutes les religions) ne peuvent la saisir sans que
leur paume brûle. Une Arme Sainte agira de même mais
inversement: Bonus accordés aux Anges et aux humains avec
une Foi supérieure ou égale à 10/20. Aucun
bonus particulier n'est obtenu par les humains ayant une Foi inférieure
ni par les élémentaux terrestres. Elle brûle
la paume des créatures des Enfers s'ils veulent la saisir.
Voici quelques exemples de bonus accordés suivant le maléfice/la
sainteté de l'arme:
Armes Magiques Mineures: +1 à +3% à la compétence
d'attaque de l'arme et/ou +1 Dég.
Armes Magiques Puissantes: +4 à +6% à l'Attaque et/ou
+1 à +3% en Parade et/ou +2 à +3 Dég. et/ou
+1 à +2 Protec.
Armes Magiques très Puissantes: +7 à +10% à
l'Attaque et/ou +4 à +7% en Parade et/ou +4 à +6 Dég.
et/ou +3 à +5 Protec.
Exemple : Le Comte Farkaii le Noir, se voit exceptionnellement
offrir un Cimeterre Démon pour ses ténébreuses
prestations. Cette richesse nécromantique est de plus une
arme maudite puissante. En plus de ses bonus de richesse nécromantique,
elle offre au Comte un bonus de 5% en Attaque, un +2% en Parade,
un +2 Dég. et enfin un +1 Protec. Ainsi lorsque Farkaii utilisera
ce sabre, il rajoutera 15% à sa compétence d'attaque
(10+5), 4% à la compétence de Parade (2+2), un bonus
de +6 Dég. (4+2) et enfin un bonus de +2 Protec. (1+1).
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