On désigne par ce terme les objets fabriqués par les races infernales. Chaque race est en effet dôtée de la connaissance pour fabriquer un objet particulier plus ou moins puissant. Il faut généralement le savoir de 66 créatures de la même race pour que cet objet soit produit. Il faut en outre que parmi ces créatures il y ait au moins un Marquis pour superviser les opérations. Le temps pour produire une richesse nécromantique est laissé à la discrétion de Satan.

L'Anneau de Feu (produit des Salamandres)
Permet au porteur de cet anneau de créer un petit foyer de feu, de la taille d'une flamme de bougie, sur n'importe quelle matière inflammable d'un simple claquement de doigt. Un temps de 6 secondes (2 tours) doit séparer chaque claquement/déclenchement sinon la bague ne fonctionne pas.

L'Anneau de l'Œil Brûlant (produit des Squelettes)
Tout porteur peut, grâce à cet anneau, faire luire ses yeux d'une terrifiante "flamme" rougeoyante dès qu'il le désire (donne ainsi un bonus de 5% aux compétences de la créature qui sont basées sur la PR).

L'Arc d'Halphas et les Flèches de Tentation (produit des Satyres)
Il s'agit d'un arc court accordant un bonus de 10% à la compétence de Tir de l'utilisateur. Il n'occasionne pas de dégâts lorsque l'on utilise les flèches de tentation. Par contre, l'humain atteint par une de ces flèches est pris d'un incroyable désir sexuel qu'il veut absolument assouvir. Ce désir est comparable à l'envie de sang pour un vampire ou l'envie de dévorer la chair pour un Loup-Garou. Peu importe le sexe, l'apparence ou l'âge de ceux qui l'entourent s'il rate un jet de CH, l'humain sera donc pris de cette envie furieuse durant 15 minutes. Une flèche de tentation qui à été tirée, qu'elle ait touché ou non, disparaît définitivement.

Bague Putride (produit des Zombies)
Le porteur de cette bague exhale une haleine infâme de décomposition ce qui conduit ses ennemis, dans un rayon de 5m, à attaquer et se défendre avec un malus de 5% dans leurs compétences correspondantes.

Bâton-Nécromant (produit des Sorciers Noirs)
Bâton donnant un bonus de 10% aux compétences magiques du porteur (il est un très puissant conducteur de fluide goétien).

Boucle Louve et Boucle Lune (produit des Loups-Garous)
La première, destinée aux fidèles humains, accorde l'infravision. La seconde accorde un bonus de 10% à la compétence de Perception du porteur la nuit.

Bracelet Goulien (produit des Goules)
Chaque humain qui croise le porteur de ce bracelet fin pendant plus de 2 minutes a 5% de contracter la peste noire.

Bracelet du Grand Vomissement (produit des Succubes)
Pour fonctionner, ce bracelet doit être posé sur le ventre d'une femme enceinte à son insu. Le propriétaire de cette richesse nécromantique doit dépenser un p.VI et lancer 1D100 afin d'évaluer les dégâts qu'il vient de causer:

1-2 La mère et l'enfant mourront à l'accouchement.
3-4 L'enfant mourra à l'accouchement.
5-6 La mère accouchera de 2 enfants siamois
7-16 La mère accouchera de 1D3 handicapés mentaux
18-30 La mère accouchera de 1D3 handicapés physiques
32-45 La mère haïra son enfant dès la naissance
48-60 L'enfant essayera de tuer sa mère à l'âge de 13 ans
63-80 L'enfant sera un pervers sexuel
81-90 L'enfant sera roux (signe du diable dans les campagnes)
100 L'enfant sera prêtre

Bracelet de Minos (produit des Minotaures)
Ce bracelet large accorde à son porteur un bonus de 5% à toutes ses compétences d'attaque physiques ainsi qu'un bonus de 2 aux dégâts quelle que soit l'arme qu'il utilise.

Cape Vampire (produit des Vampires)
Permet à son utilisateur, de forme humanoïde uniquement, de planer dans certaines circonstances. Ainsi la hauteur du saut ne doit pas dépasser 20m (2p. Dég. par mètre supplémentaire) et le porteur de la cape ne peut retomber à plus de 50m de son point de départ. De plus, chaque tranche de 10 kg au dessus de 130 kg réduit de 1m chacune de ces limites. La Cape Vampire accorde au porteur un bonus de 1D6 protec.

Casque Antimortel (produit des Ogres)
Ce superbe casque fait de dents et d'os de victimes humaines enchantés offre un bonus de 5% aux compétences de défense du porteur ainsi qu'un bonus de 1D6 protec.

Chevalière de la Porte Noire (produit des Cerbères)
Cette grosse bague, forgée dans les vapeurs méphitiques du Styx, protège le porteur contre 75% des dégâts que le feu lui cause (mais pas le feu magique, comme celui des Salamandres par exemple…)

Cimeterre-Démon (produit des Démons)
Cette arme, bien que richesse nécromantique, est souvent réservée à la race qui la forge, les démons. C'est une arme de très grande puissance: +10% à la compétence d'attaque, +2% à la compétence de parade, +4 Dég. et +1 protec. Les Cimeterres-Démons sont, de plus, magiques dans 90% des cas (voir plus bas). Il s'entoure d'une aura magique faible (couleur variant de pourpre à verdâtre) lorsqu'il est dégainé. Toutes ces qualités en font une arme impressionnante, redoutable et donc rare.

Collier Ethéral (produit des Revenants)
Ce collier très léger donne à son porteur une aura spectrale, trouble, ce qui confère un malus de 5% à ses ennemis armés d'armes à distance (10% la nuit)

Collier de Maudit Airain (produit des Gorgones)
Ce large collier donne à la créature qui le porte, un regard tellement désagréable que ceux qui le voient baissent les yeux (humains) ou détournent le regard. Bien sûr, tout cela ne correspond en rien au pouvoir visuel des démons et toute créature de titre infernal supérieur au porteur n'est pas affectée par ce collier. Pour les autres, ils doivent retirer 10% à leurs chances de toucher le porteur d'un tel collier.

Cuirasse-Gargouille et Peau-Gargouille (produit des Gargouilles)
Les premières sont au nombre de 7, les propriétaires étant 6 des 22 Maîtres de Race et le Roi Belzébuth. Elles protègent au rythme de 1p. de protec. par grade du porteur. Elle sont pas "à vendre" et sont le bien le plus convoité par les puissants des Enfers. Les Peaux-Gargouilles sont bien plus communes mais restent tout de même recherchées car elles offrent à leur porteur un quota de 1D10 p. de protec.(à lancer chaque tour). Ces deux types d'armure ont un point commun: elles sont comme "vivantes", elles respirent et s'adaptent immédiatement à la taille et à la corpulence de leur porteur.

Diadème Pare-Venin (produit des Manticores)
Ce bijou frontal protège son porteur contre 90% des dégâts qu'il pourrait subir par le poison, excepté celui des Manticores.

Fiente de Harpie (produit des Harpies)
Les déjections des harpies ensorcelées par Zagarn, leur Maître de Race, sont un poison excellemment mortel. Chaque créature doit réussir un jet sous VI pour résister à l'ingestion de cette horreur (note: l'odeur intenable peut grandement faire remarquer ce poison dans un plat ou une boisson). Une dose est nécessaire pour chaque assiette ou chaque verre à empoisonner. Sur une arme, une dose (=1 utilisation) qui pénètre le sang d'un ennemi accorde un bonus de +5 Dég.

Huile de Cauchemar (produit des Dragons)
Produite en liquéfiant des cerveaux de dragons par la magie, cette huile a la faculté de faire tomber celui qui en ingurgite dans un état de sommeil magique d'1D100 années(pour les créatures supérieures: infernales, anges, djinns et élémentaux) ou de mort (pour les humains). La victime à tout de même une chance de résister; chance simulée par le lancer d'un autre D100. Si elle RATE un jet sous 90-(2x grades infernaux)%, elle échappe à ce sort funeste.

Ex: Farkaii a 8 grades et est obligé de boire de l'huile de cauchemar. Ses risques de sombrer dans un sommeil d'1D100 années sont égales à 90-(2x8)= 90-16 = 64%.

Les humains ont donc 90% de chances de mourir s'ils ingurgitent de cette huile (car n'ayant pas de grades).

Maillet Troll (produit des Trolls)
C'est un terrible maillet qui, par sa forme vicieuse, donne un bonus de +2 aux dégâts à son utilisateur. Il occasionne , de plus, tant de vibrations à l'ennemi s'il touche et fait des dommages (onde de choc), que ce dernier ne peut pas répliquer. Il ne peut que souffrir et attendre la prochaine attaque du maillet. Toutefois, si la victime réussit un jet de CH ou si le coup ne porte pas, celle-ci peut tenter de répliquer ou de faire toute autre action.

Pique des Ténèbres (produit des Ombres)
Cette très longue lance damnée accorde à son utilisateur un bonus de 5% à la compétence d'attaque ainsi qu'un +2 Dég. De plus, toute créature blessée par cette pique à 8% (à la première blessure reçue par une de ces lances uniquement) de mourir néantisé (désintégré). Quelle que soit la VI de la cible, celle-ci subit ce jet de dé. NEANMOINS, l'utilisateur ne peut tuer une créature de titre infernal supérieur au sien de cette manière.

Poudre Gnome/ Poudre de Mensonge (produit des Gnomes)
Permet à son utilisateur de faire les effets du pouvoir magique "Illusions" même s'il a un score de 0 en MA.
Ainsi pour chaque tranche de 10 grammes de cette poudre, l'utilisateur obtiendra 1% de chance de réussir son sort. De plus, l'intensité de l'illusion créée sera déterminée par la qualité de la Poudre Gnome:
_ Poudre Grise (assez fréquente): Illusions mineures uniquement
_ Poudre Rouge (rare): Illusions mineures et moyennes
_ Poudre Noire (très rare): Illusions mineures, moyennes et importantes
_ Poudre Pourpre (presque impossible à trouver): Illusions mineures, moyennes, importantes et gigantesques
Le mélange de plusieurs types de cette poudre annule tous ses pouvoirs.



Les Armes Magiques

Certaines armes, richesses nécromantiques ou pas, sont de nature tellement sainte ou damnée, qu'elles offrent une très grande maniabilité de combat et une force destructrice plus importante. Ainsi une Arme Maudite offrira ses bonus à toute créature des Enfers et à tout humain ayant une Foi inférieure à 10/20. Elle n'offrira aucun bonus à un humain avec une Foi supérieure ni aux élémentaux terrestres. Les Anges (de toutes les religions) ne peuvent la saisir sans que leur paume brûle. Une Arme Sainte agira de même mais inversement: Bonus accordés aux Anges et aux humains avec une Foi supérieure ou égale à 10/20. Aucun bonus particulier n'est obtenu par les humains ayant une Foi inférieure ni par les élémentaux terrestres. Elle brûle la paume des créatures des Enfers s'ils veulent la saisir.
Voici quelques exemples de bonus accordés suivant le maléfice/la sainteté de l'arme:
Armes Magiques Mineures: +1 à +3% à la compétence d'attaque de l'arme et/ou +1 Dég.
Armes Magiques Puissantes: +4 à +6% à l'Attaque et/ou +1 à +3% en Parade et/ou +2 à +3 Dég. et/ou +1 à +2 Protec.
Armes Magiques très Puissantes: +7 à +10% à l'Attaque et/ou +4 à +7% en Parade et/ou +4 à +6 Dég. et/ou +3 à +5 Protec.

Exemple : Le Comte Farkaii le Noir, se voit exceptionnellement offrir un Cimeterre Démon pour ses ténébreuses prestations. Cette richesse nécromantique est de plus une arme maudite puissante. En plus de ses bonus de richesse nécromantique, elle offre au Comte un bonus de 5% en Attaque, un +2% en Parade, un +2 Dég. et enfin un +1 Protec. Ainsi lorsque Farkaii utilisera ce sabre, il rajoutera 15% à sa compétence d'attaque (10+5), 4% à la compétence de Parade (2+2), un bonus de +6 Dég. (4+2) et enfin un bonus de +2 Protec. (1+1).