Les pouvoirs magiques qu'un utilisateur peut employer sont fonction de son Titre (ou équivalence pour les Anges). Les pouvoirs de la MAgie sont donc classés suivant l'échelle des Titres infernaux, ce qui signifie que la créature aura la possibilité d'utiliser à volonté tous ceux équivalent à son Titre ainsi que ceux qui correspondent aux Titres inférieurs au sien. Les magiciens sont tout de même soumis à une petite condition. En effet, à chaque niveau de pouvoirs est indiqué un malus que les utilisateurs doivent retirer à leur compétence de Magie correspondante (voir plus loin). Ainsi les magiciens peuvent utiliser tous les pouvoirs de leur rang dans la mesure ou le total Compétence Magique - Malus du pouvoir est au moins égal à 5%. Cette base minimum de 5% indique à tous ceux qui ne la possèdent pas que la maîtrise du pouvoir est trop grande pour leurs misérables compétences magiques et que ces créatures, bien piètres magiciennes, devront attendre d'avoir au moins 5%, malus compris, pour pouvoir utiliser ces pouvoirs.

Voici donc la liste des pouvoirs issus de la MAgie les plus communément employés ainsi que leurs malus correspondants:

Servant (-0%)

ATTAQUE MAGIQUE
Boules de feu, éclair de nexus, aura empoisonnée, etc.… Tout est envisageable avec l'accord de Satan. La portée maximale de cette attaque est égale au score de MA du sorcier en mètres. Dès qu'elle peut utiliser ce pouvoir, la créature doit choisir une forme d'attaque préférée. Elle pourra par la suite, exceptionnellement, changer la forme de son attaque pour un tour en contrepartie d'un malus de 5%. C'est par ce pouvoir que l'on occasionne des dégâts avec la caractéristique MA (voir "les Dégâts").

Chevalier (-3%)

ILLUSION MINEURE
Ce pouvoir permet au magicien de créer une très légère illusion (un simple craquement dans un buisson, un reflet coloré sur un objet, une faible odeur passagère, etc.…).

Général (-5%)

CREER OBJET SIMPLE
La créature peut matérialiser depuis l'élément Anti-Temps (voir "l'Ombre") un petit objet très simple comme une petite pierre, un bout de bois, etc.…L'objet est réel et n'est donc pas une illusion pouvant disparaître d'un simple claquement de doigts.

TELEPATHIE SIMPLE
Le magicien peut, par simple impulsion mentale, envoyer un message d'une longueur maximale d'un ou deux mots vers une créature intelligente. Par contre, il ne pourra pas recevoir de réponse de son contact grâce à ce pouvoir.

SAUT
Le sorcier peut faire un grand saut de 3D6 m avec un minimum d'élan en créant une force qui le soutient pendant un instant. Il ne peut utiliser ce pouvoir que tous les 3 tours uniquement.


Amiral et Grand-Amiral (-10%)

TELEPORTATION MINEURE
le sorcier peut, grâce à ce pouvoir, téléporter un petit objet (de la taille d'un livre au plus) sur une distance de 4m maximum. La "course" ne doit pas être gênée par aucun objet ni paroi.
Note: on ne peut téléporter une chose ou un être dans une créature vivante ou morte.

RECHERCHE MENTALE MINEURE
La créature peut former une image magique dans sa tête de l'objet de ses recherches et obtenir quelques faibles indications en manipulant l'élément Anti-Temps. Elle peut par exemple, obtenir l'adresse d'un humain dont elle connaît le nom, l'endroit d'un objet dissimulé dans une pièce dont elle sait qu'il se trouve dans cette pièce, etc.…

Baron (-15%)

ILLUSION MOYENNE
Le sorcier peut créer des illusions d'une durée et d'une intensité moyenne (quelques secondes à quelques minutes, en fonction de la sophistication de l'illusion et du jugement de Satan) comme, par exemple, changer la couleur d'un habit, créer divers sons, diverses odeurs, devenir invisible pour quelques tours (1D10), simuler des stigmates etc.…

CREER OBJET MOYEN
Le magicien peut matérialiser des objets de taille et de complexité moyennes comme un miroir, un habit, un couteau, etc.…

EMPOISONNEMENT MINEUR
Le sorcier peut, par ce pouvoir, empoisonner un verre ou une assiette d'un simple regard. Le poison crée est invisible et inodore puisque magique et occasionnera 3D6 p de Dégâts à tout être physique l'ingurgitant.

Comte (-20%)

TELEPORTATION MOYENNE
Le sorcier peut se téléporter ou téléporter une créature consentante sur une distance de 10m maximum. Il peut, par ce moyen passer "à travers" une paroi d'une épaisseur de 30 cm maximum et jouer ainsi au passe-muraille.

VOLETER
Ce pouvoir permet au sorcier de voleter (voir "Pouvoirs Secondaires") comme un démon, par exemple. Le sorcier doit réussir un jet toutes les minutes ou chuter.

RECHERCHE MENTALE DIFFICILE
Le magicien peut, à l'aide d'une intense concentration, lire un livre à distance s'il sait où ce dernier se trouve à peu près, situer l'endroit ou se trouve une créature dans une ville à la rue près s'il est convaincu de la présence de cette dernière,…

TELEPATHIE
Le sorcier peut communiquer mentalement avec un groupe de créatures pouvant aller jusqu'à 5 receveurs. L'échange est de quelques phrases, la distance est moyenne (quelques km) et le sorcier à la possibilité recevoir les phrases de ses "partenaires".

Grand-Comte (-25%)

ILLUSION MAJEURE
Le magicien peut simuler l'apparition d'une créature, d'un incendie, combiner quelques illusions moyennes en même temps ou bien créer une illusion facile de très longue durée. Tout cela reste le domaine de Satan car très difficile à gérer par des règles trop strictes. Une illusion peut être complexe et devrai pouvoir berner 90% des humains.

EMPOISONNEMENT MAJEUR
(voir Empoisonnement Mineur). Le sorcier peut empoisonner un banquet , causant 3D6 points de dégâts par verre ou par assiette, ou peut produire un verre foudroyant causant 6D10 points de dégâts.

CREER OBJET COMPLEXE
Le sorcier peut créer, par exemple, une arme à feu, une montre à gousset, un fiacre, ou un objet assez simple mais de grande taille (un muret de pierre, un ponton de bois, 5m2 de ronces,…). Cet objet est réel.

SUIVRE UNE PISTE ASTRALE
Le sorcier peut, par ce pouvoir, suivre la trace spirituelle qu'à laissé une créature en se déplaçant, et ceci quelque soit la distance parcourue. Le plus difficile à maîtriser dans ce pouvoir et le temps qui s'est écoulé depuis le passage de la créature. Le sorcier peut voir mentalement le cheminement qu'à suivi un être seulement quelques jours auparavant.

Marquis et Grand-Marquis (-35%)

TELEPORTATION MAJEURE
Le sorcier peut téléporter de gros objets (non fixés) ou des personnes sur de grandes distances. Il peut aussi téléporter ces choses et ces êtres à travers des parois de toutes matières de plusieurs mètres d'épaisseur. Ainsi il peut téléporter un fiacre et ses chevaux à l'intérieur d'un bâtiment, un groupe de créatures à l'extérieur d'une cité, téléporter des humains dans les cieux, à
plusieurs centaines de mètres au dessus du sol,…
Règle optionnelle: Le sorcier peut téléporter une créature, une chose ou lui-même sur une distance de 1 km pour chaque Titre infernal (ou équivalent) qu'il possède (au moins 9 ce qui correspond à Marquis). Chaque charge de 100 kg réduit la distance maximale de 1 km. Pour les téléportations à la verticale (dans les airs), la distance maximale est 10 fois moins grande.

VOL
Le sorcier peut, grâce à ce pouvoir de Vol, se déplacer dans les airs avec la facilité et la rapidité d'un dragon. Il doit cependant réussir un jet toutes les heures ou chuter.

Duc (-45%)

ILLUSION TRES PUISSANTE
Ce pouvoir permet au magicien de simuler et de suggérer d'incroyables visions: une île avec son volcan en éruption, des légions entières de monstres déferlant en ville et hurlant tandis que flotte l'odeur de la chair brûlée, l'apparition d'une nouvelle planète dans les cieux, etc.…

SONDER LES ESPRITS:
Le sorcier peut, par ce pouvoir, savoir ce que pense un humain ou une créature infernale de Titre inférieur à celui de Baron, et ceci à son insu ! L'exactitude des informations obtenues par ce pouvoir reste à la discrétion de Satan.

Archiduc et Prince(-50%)

RECHERCHE MENTALE MAJEURE
Ce pouvoir permet au magicien de connaître, par exemple, le véritable nom d'un démon à l'aide d'une simple concentration mentale, de faire des prédictions de l'avenir (aussi bien de celui des Enfers que celui des humains), etc.… Ce pouvoir donne donc à celui qui est assez fou pour l'utiliser l'accès au Savoir !

Roi de l'Enfer (-?)

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Les Pouvoirs Communs à tous les Titres

Il existe aussi des pouvoirs communs à tous les titres et qui sont progressifs dans leur puissance en rapport avec la hiérarchie infernale (ou équivalent) :

AIRE DE SILENCE
Le sorcier crée une sorte de demi-bulle magique invisible et impalpable d'une taille maximale de 1m50 de rayon pour chaque titre infernal atteint autour de lui ou de l'objet de son choix . Dans cette bulle aucun bruit produit, quel que soit son intensité, ne peut en sortir, comme aucun bruit de l'extérieur ne peut y entrer. Le sorcier doit réussir un jet tous les 3 tours pour maintenir cette aire de silence ou bien elle disparaît.

PROTECTION
Le magicien peut générer un bouclier invisible autour de lui qui le protège contre le feu, l'acide, les armes, les attaque mentales, bref, toutes les formes d'agression exceptées celles qui s'attaquent à son âme proprement dite (psaumes, Combat Géomantique,…). Ce bouclier magique lui offre une protection de 2p pour chaque titre infernal qu'il a atteint, s'il reste statique et ne fait pas d'autre action dans le tour. Si par contre il désire faire d'autres actions dans le tour, comme par exemple, se battre, fuir et/ou esquiver, il devra toujours réussir son jet de compétence magique et , de plus, la protection qu'offrira le bouclier ne sera que de 1p pour chaque tranche de 2 Titres infernaux du sorcier.


Exemple : Reprenons notre Squelette Baron (MA 6) et notre Sorcier Noir (MA 53). Le premier, vu l'importance de son Titre, en théorie, à accès à tous les pouvoirs magiques de Baron ainsi que ceux d'Amiral et de tous les titres inférieurs à Baron. Cependant, n'ayant jamais consacré de pourcentages d'expérience dans les différentes compétences de Magie, ces dernières sont toutes égales à son score de MA, c'est à dire 6. Vu les malus applicables aux utilisateurs de pouvoirs supérieurs à ceux de Servant, il ne peut maîtriser, et donc utiliser ces derniers. En effet, même le plus petit malus (pouvoirs de Chevalier, -3%) fait tomber son total Compétence de Magie -3% à un score inférieur à 5%… En ce qui concerne le Sorcier Noir Servant, sa grande fluidité magique (MA: 53 !) le mettrait à l'abri de la plupart des malus, même ceux des pouvoirs de Duc ! Il n'a malheureusement pas accès à d'autre pouvoir que celui d'Attaque Magique qui correspond au Titre de servant.