Sous ce titre sont regroupés de nombreux éléments d'ésotérisme existant de part le monde ainsi qu'aux Enfers. Toutes ces "recettes magiques" humaines, puisant parfois leur force dans leur origine infernale, sont des choses auxquelles sont souvent confrontés les serviteurs d'Agaliarept et toutes les créatures du Mal en général. Il est cependant utile de clarifier certaines choses: l'ésotérisme humain se revendique fréquemment comme étant un outil manipulateur des forces des ténèbres et capable de commander aux démons de l'Enfer, ce qui est très rarement vrai bien qu'il puisse parfois apporter à ce peuple d'insectes certaines capacités magiques. La force de cette magie est, en fait, limitée par la faible ouverture spirituelle des humains qui ont une nature très concrète, très "terre-à-terre". C'est cet état qui les protège des Psaumes et qui, parallèlement, les empêche d'atteindre de hautes sphères magiques. Toutefois, certains humains dotés d'un potentiel spirituel plus important, c'est à dire osant s'offrir et s'impliquer plus profondément dans les forces occultes, comme un prêtre s'investit dans sa religion, arrivent à dégager certaines forces qui jaillissent à la fois du Mal, des religions et de la Terre.

Voici donc une sorte de glossaire, non exhaustif bien sûr, des principales manipulations magiques que maîtrisent les humains versés dans l'ésotérisme, la magie du plan Terre, des matières qu'elle utilise, de ses liens avec les religions ou l'Enfer, et de ses effets véridiques (ou, au contraire, totalement inexistants) dans le monde d'Inferno. Les créatures des Enfers, n'ont bien sûr plus à prouver leur nature très spirituelle et il ne leur manque que d'être sur la Terre et de connaître ces "trucs" humains pour pouvoir utiliser à leur avantage cette magie en plus des facultés qui leurs sont propres. Afin de préserver l'esprit maléfique qui consiste à récompenser les joueurs les plus versés dans le savoir occulte, nous donnons donc ici une liste importante d'éléments utilisables lors d'une Mission. Ainsi, par exemple, le joueur qui connaît le Geste de la Figue aura plus de chances de dévier l'éclair de nexus d'un Sorcier Noir qu'un autre joueur qui n'aura pas voulu user de son précieux temps pour se pencher un peu plus sur ces domaines maléfiques. Un joueur avec une bonne mémoire occulte aura donc bien plus d'alternatives qu'un autre joueur. Comme à l'accoutumée, nous faisons fi du mal que certains joueurs auraient à retenir ces éléments malgré le temps passé à les apprendre…Il y aura bien évidemment des inégalités et ceci est tout à fait normal dans Inferno. Nous encourageons même Satan à jouer sur ces inégalités et nous l'incitons, tout pareillement, à ne pas divulguer certaines informations occultes qui permettraient aux joueurs de se sortir d'un mauvais pas. Si vous êtes vraiment vil, retirez leur des grades s'ils ne savent pas ce que définit tel ou tel terme diabolique, considéré comme élémentaire pour eux!
Voici donc quelques petits détails qui rendent la nuit encore plus noire et qui vont vous permettre d'enflammer les miasmes putrides qu'exhalent vos Servants..!

Les Protections


Nous appelons "protections" les objets, les phrases, les rituels qui protègent ou sont censés protéger les humains contre divers maux. Il est bon de noter que si certaines protections pourraient être utilisées par des prêtres sans blasphémer, d'autres seraient un outrage à leur religion (notamment les protections impliquant du sang ou de la perversion).
Il existe des milliers de "trucs" présents dans chaque folklore local sur la Terre. Nous n'avons indiqué que les plus efficaces d'entre-eux et nous avons volontairement "oublié" la majorité des plantes soi-disant magiques auxquelles on a prêté de nombreuses vertus alors qu'il ne s'agissait généralement que de facultés médicinales.

L'Absinthe
Répandue sous forme de jus sur les mains d'un enfant avant l'âge de ses 12 ans, elle lui offre une protection contre la chaleur et le froid. (Effet dans le jeu: 1D3 points de protection contre le feu et la glace).

L'Agathe
Portée en bracelet, jour et nuit, durant toute l'année, elle réduit les chances de contracter la peste de moitié ainsi que la virulence d'un poison et réduit également de 2% les chances de crise cardiaque (face à une ombre ou un revenant par exemple).

A.G.L.A
Aieth Kadol Leolam Adonaï. Cette formule kabbalistique signifie "le Seigneur sera grand dans l'Eternité". Elle n'a aucun pouvoir particulier excepté qu'elle a la faculté de faire naître un sentiment de malaise chez toutes les créatures infernales qui la verront écrite ou l'entendront.

L'Alectorius
Pierre qui naîtrait dans le ventre d'un chapon de 4 ans et qui rendrait invisible. Elle n'est qu'une légende et n'existe pas.

Ananisapta
Cette formule magique qui doit être écrite et portée sur soi protège contre les maladies contagieuses. (Effet dans le jeu: réduit de 3% les chances de les contracter).

L'Anguille
Macérée dans du vinaigre avec du sang de vautour et placée sous du fumier elle aurait le pouvoir de ressusciter un mort si on en lui fait ingurgiter.
(Effet dans le jeu: c'est bien évidemment faux mais cela permet de faire parler un mort pendant 1 minute environ si son décès date d'une heure au maximum).

La Baccharis (ou Gant Notre-Dame)
C'est une plante poussant dans les endroits riches en magie humaine (ruines ancestrales, temples mystiques, lieux "hantés"…). Portée sur soi, et tant qu'elle n'est pas trop fanée, elle offre une protection importante contre les attaques magiques (-10% aux compétences d'attaque magique du sorcier face à une cible portant de la Baccharis). Les sorts du Grand Livre Noir et ceux du Grimoire de la Lumière Divine ne sont en aucune manière affectés par cette plante relativement mythique.

Le Crapaud
Si on en porte un enfermé dans une boite de corne et vivant, on est totalement protégé contre la peste. (0% de le contracter)

Dénouer l'Aiguillette
Ces termes définissent les diverses actions rendant les sorts d'impuissance sexuelle inefficaces. Ces dernières sont: porter des dents de morts pendant 7 jours ou manger un pivert rôti avec du sel béni ou porter une bague sur laquelle est enchâssé l'oeil droit d'une belette ou, enfin, écrire "Arigazirtor" sur un parchemin et attendre 9 levers de soleils. (Effet dans le jeu: le dénoueur doit effectuer un jet de CH réussi pour que son action fonctionne. Cette dernière sera, par contre, totalement inutile s'il s'agit d'un simple problème sexuel ou psychologique).

Les Dents de Loup
Portées par des enfants elles offrent à ceux-ci une petite protection contre la peur. (Effet dans le jeu: protection ridicule, elles apportent un malus de 1% contre les risques de crises cardiaques).

Les Enfants
Pour les protéger contre l'enlèvement pour le Sabbat il faut placer une croix sur la porte de sa chambre, sur son berceau ou son lit, mettre un chandelier en fer dans son lit et enfin placer une source de lumière dans sa chambre.
( Effet dans le jeu: ce subterfuge rend l'enfant totalement invisible et imperceptible aux démons, et à eux seuls).

L'Epingle
Une épingle qui a été fichée dans un linceul et qui est portée sur soi protège de la peur. (Effet dans le jeu : réduit de 4% les chances de crise cardiaque et permet au porteur de garder à peu près son self-control dans les situations critiques).

Le Geste de la Figue
Ce geste est effectué avec la main, en plaçant le pouce entre l'index et le majeur, poing fermé et levé. C'est un contre sort. (Effet dans le jeu : il accorde 3% de chance de dévier la trajectoire d'une attaque magique. La nouvelle trajectoire étant tirée aléatoirement par Satan).

Le Jais ou Jayet
Cette pierre est considérée par les occultistes comme le meilleur contre-sort existant et un comme un très bon contrepoison. Il faut qu'il soit originaire d'Islande et possède ainsi le pouvoir de dévier la trajectoire d'un sort ou d'amoindrir ses effets (30% de Chance). Il agit, de plus, comme un crucifix agit sur un vampire, sur les serpents et les démons. Il réduit aussi de 80% les dégâts occasionnés par les poisons. Appelé également Ambre Noir il est très rare et n'a aucun pouvoir s'il vient d'ailleurs que d'Islande.

Le Kenne (ou pierre de Cerf)
Cette pierre que l'on trouve dans l'oeil d'un cerf est un antivenin puissant.
(Effet dans le jeu : inefficace car il n'existe pas, une simple légende…).

Le Pater de Sang
C'est un chapelet stoppant les hémorragies lorsqu'on prononce une prière chrétienne .(Effet dans le jeu : ceci fonctionne à condition que le chapelet en question est été entièrement fabriqué par un évêque ou un religieux chrétien de rang équivalent, et si l'implorant réussit un jet de CH).

Le Phylactère
C'est un passage des Saintes Ecritures porté sous la forme d'un parchemin placé dans un tube métallique accroché au bras ou au front. (Effet dans le jeu: Il ne se trouve que chez les juifs et donne au croyant fidèle le pouvoir de se protéger totalement contre tous les psaumes sataniques IMPAIRS).

Le Sacrifice de Gloire de Melchissedec
Ce rituel épuisant consiste en le sacrifice d'un porc dans le but de se protéger contre les sorts (sauf ceux du Grand Livre Noir et ceux du Grimoire de la Lumière Divine). Il protège donc totalement contre les attaques magiques durant 1 heure tandis que le rituel débute entre minuit et sept heures du matin, et demande deux heures d'imprécations avant l'égorgement du porc. (Effet dans le jeu: "comment s'enfoncer un peu plus dans la corruption, c'est tout..!")

Les Soins


Pitoyables rituels humains tentant en vain de s'interposer à l'impénétrable Mort Noire, la Faucheuse, il existe donc plusieurs recettes de sorcières qui vont avoir bien du mal à faire face aux exploseurs de rates et aux mangeurs de cervelle des Enfers. Elles sont toutefois de bons moyens pour Satan de faire revenir un humain à moitié mort, un Chasseur Blanc ou un prêtre blessé, dans une autre des Missions qu'il aura concocté pour le plus grand plaisir maladif de ses joueurs…

L'Assumation du Chêne
Elle consiste en un trou fait dans un chêne et dans lequel on aura placé les pansements du malade et qu'on aura ensuite rebouché. (Effet dans le jeu : cela accélère grandement la guérison du malade mais a l'inconvénient suivant: dès que l'arbre dépérit, le malade redevient malade même des années après.
Note: si un Sorcier à l'idée d'ensorceler les pansements, l'arbre meurt rapidement et le sujet redevient malade tandis que son tourment ainsi que ses souffrances sont encore plus grands qu'avant…).

L'Irroration
Principe consistant à soulager un malade en couvrant un arbre avec ses déjections. (Effet dans le jeu : rituel totalement inefficace, apportant juste un peu plus de tourment au malade).

L'Onguent des Armes
Cette pâte est composée des larmes de ceux qui pleurent l'état de leurs blessés, de brouet de farine de blé et d'une goutte de sang. Enduit sur une arme, cet onguent guérit les blessures qu'elle a occasionné. Effet dans le jeu : si les pleurs sont sincères et qu'un jet de CH est réussi, chaque blessé que l'arme a meurtri regagne 1D6 points de VI).

La Magie Noire


Bien que la plupart des recettes occultes soient produites et destinées aux humains, il est tout à fait possible aux créatures des Enfers d'utiliser à bon escient ces petites vilenies. Les infernaux sont d'ailleurs beaucoup plus susceptibles de faire appel à cette magie humaine dans les domaines du Mal profond que dans ceux des soins ou des protections. Voici donc quelques petites recettes cruelles afin d'être un peu plus fin dans la torture, des petits amuse-gueules que tous les personnages devraient s'empresser de dévorer. Ce chapitre renferme aussi quelques indications sur les rites impurs.

L'Alrune
C'est une poupée magique faite de racines et couverte de runes, de signes kabbalistiques ou de symboles goétiques représentant la destruction. Sa fonction est de rendre un humain plus sensible aux maladies et d'attirer les malheurs sur celui-ci. (Effet dans le jeu : cachée dans une de ses poches, L'Alrune triple ses chances qu'il a d'attraper la peste, la lèpre, etc., et lui donne en sus un malus de 8 dans sa caractéristique CH).

L'Ambroisie
C'est un met magique donnant l'immortalité, la jeunesse et l'invincibilité du corps. L'ambroisie est très recherchée par certains humains. (elle n'existe cependant pas et il peut être intéressant de berner un humain dans ce domaine: leurre, poison, promesse de vie éternelle, etc.…).

Le Bouillon du Sabbat
C'est un breuvage qui damne l'âme des humains. Il est généralement consommé par les satanistes lors d'un sabbat mais les créatures des Enfers se complaisent à en consommer souvent. On fabrique ce brouet en faisant bouillir des quartiers d'enfants morts, de la chair de pendu, des crapauds crevés, du millet noir ainsi que de la poussière d'os de Sorcier Noir ensorcelée. On donne ensuite ce bouillon à boire (qui est la réponse infernale à la soupe du pauvre chrétienne) à un promis choisi parmi les membres du sabbat. (Effet : lancer 1D100. Si l'humain réussit son jet sous sa CH il devient un Sorcier Noir, s'il rate, par contre, il meurt dans de terribles douleurs. La mort est causée par la destruction trop violente de l'âme du buveur. Les créatures infernales sont totalement insensibles à cette soupe démoniaque).

Le Breuvage de Haine (ou Misetra)
Il est composé de la plante Prométhéa, de fiel de 4 animaux (chien, brebis, serpent et âne) mêlé à de l'urine de vieil homme. (C'est un terrible poison occasionnant 4D10 points de dégâts à quiconque l'ingurgite).

Les Bruinées
Ce sont des feuilles de chêne ensorcelées et maudites qui, une fois jetées dans un champ, rendent celui-ci stérile (En fait elles ruinent les récoltes par l'apparition de gros vers blancs qui font pourrir les plantes en 2D10 jours. Le sorcier doit réussir un jet de CH pour que cela se produise après avoir ensorcelé les feuilles par des imprécations durant 3 heures).

Le Cariquel Ancou
Cette mise en scène est très prisée par les squelettes en Bretagne. Ceux-ci promènent les nuits de pleine lune une brouette vermoulue et grinçante contenant un corps de pestiféré mort recouvert d'un drap livide. Le but ? Terroriser les "promeneurs" nocturnes, leur rappeler que la nuit est royaume du Mal et annoncer leur mort prochaine.

La Corde des Vents
C'est une corde enchantée par les noms maudits de Lucifer et d'Astaroth qui doit être précisément de l'âge du sorcier (au jour près) et sur laquelle on a fait 3 noeuds scellés magiquement. Si le premier de ces noeuds est défait, un vent moyen se déclenche, au second c'est un vent violent qui survient et au troisième une tempête éclate. La zone d'effet affectée par le vent de cette corde est de 50m de diamètre autour de celle-ci.

La Dagyde
Elle agit comme L'Alrune excepté qu'elle est faite de cire au lieu de racine et qu'elle triple les chances d'être victime de crise cardiaque au lieu de maladies.

Les Dards Magiques
Ce sont de petites pointes de plomb longues d'un doigt gravées d'une demi-lune noire sous la neige et qui sont jetées dans la direction de l'ennemi. (Effet: ces pointes d'origine laponne donnent un malus de 5% aux compétences de combat de l'ennemi à condition que celui-ci se trouve à 2m maximum de ces dards maléfiques.

Le Dragon
Consommés par un humain, le foie, le coeur ou les entrailles d'un dragon apportent à ce dernier une chance de se transformer en Sorcier Noir (1D100: de 1 à 15 l'humain le devient, de 16 à 81 rien ne se produit, 90 et 100 il meurt).

L'Epervier
Cuit à la broche, c'est un met très apprécié des sorciers égyptiens car il permet une meilleure fluidité de la magie. (Effet : +3% aux compétences magiques pendant les 2 h qui suivent l'ingestion.

Les Fèves Noires
Elles font de très bons réceptacles provisoires pour enfermer les âmes des morts. On aura soin de faire une croix kabbalistique (en forme de X) sur la fève afin de conserver l'âme prisonnière. (Seul un immolateur infernal connaît le moment précis où il lui faut trancher la gorge du sacrifié humain afin que l'âme de ce dernier plonge dans la fève au lieu de partir vers un autre plan).

La Ligature
Ce terme désigne un sort, une attaque magique rituelle qui concentre sa force sur l'incapacité de la victime à se servir d'un membre. Le nouement d'aiguillette en est une des formes.

La Main Cornue
C'est un signe obtenu avec la main en repliant les doigts dans la paume sauf l'index et l'auriculaire. C'est le signe de Satan et des humains pratiquant la magie rouge et la magie noire, la Goétie.

La Main de Gloire (ou Main d'Ibycos)
Elle est relativement difficile à fabriquer. Il s'agit d'une main de pendu coupée sur une potence un Vendredi à minuit. Les doigts sont repliés dans la paume et elle est séchée. On y fixe une chandelle noire (faite à base de graisse humaine, de sésame de Laponie et de cire vierge, la flamme étant prise à un tabernacle et la mèche provenant de la corde d'un gibet) entre les doigts du milieu. (Effet : on peut utiliser son pouvoir de 3 manières :
_1 jet sous CH, 1 tentative par jour; elle permet de faire sombrer un humain dans un sommeil magique imperturbable de 7 heures en le touchant avec la Main de Gloire ou
_1 jet sous CH, 1 tentative par semaine; elle permet l'apparition d'un écu d'or dans la paume de la main de gloire ou
_ Tant qu'elle est allumée elle donne un malus de 20% aux attaques dirigées contre le porteur de la main
Note : la main devient inutile lorsque la mèche et la chandelle sont consumées. Il est toutefois possible de l'éteindre et de la rallumer 7 fois.

La Messe Noire
C'est une parodie des rites chrétiens en l'honneur de Satan. Cette messe à rebours est célébrée sur les reins et le ventre d'une femme nue qui sert d'autel, on y sacrifie des nouveau-nés, on y allume des cierges rouges ou noirs et on y savoure des hosties brûlées ou humectées au sexe de la femme. Les fidèles poussent des cris au nom de "Regie Satanas !" tandis que le prêtre-sorcier fait face au nord, et ils sont bénis par l'épée et le phallus. Ce genre de rituel purement symbolique à le don de redonner du courage aux légions infernales un peu apathiques.

L'Onyx
Symbole de tristesse et d'austérité, cette pierre plus sombre que la nuit est très appréciée en Enfer. Les épaules des cuirasses gargouilles sont généralement faites de blocs d'onyx.

L'Opale
C'est une pierre maléfique. Si on en fait avaler à un malade et qu'on force ce dernier à la garder en lui au moins 2 jours, il verra sa guérison stoppée et ses plaies devenir purulentes.

Le Philtre d'Amour
Si cher aux humains et n'étant en fait qu'un breuvage aboutissant sur une transe sexuelle violente, il se fabrique de la sorte : herbes aphrodisiaques comme le gingembre, cage thoracique de grenouille, neuf oeufs de poisson Remore, des rognures d'ongles de vieillard réduites en poudre ainsi que de l'hippomane (il s'agit de la substance qu'à le poulain sur sa tête à la naissance et que sa mère dévore presque aussitôt). Les créatures infernales ne subissent pas l'effet de ce breuvage sexuel très fort.

Les Pluies Infernales
On peut citer par exemple la pluie de croix de 1503 ou celle de sang qui s'abattit sur Lisbonne en 1551 mais on en a relatées bien d'autres (crapauds, fiente ou poissons). Elles sont appelées par de grand rituels impliquant de très nombreux sacrifices et de nombreux participants…

La Poule Noire
Sacrifiée vers l'Est, à minuit, à un carrefour isolé formant un X, en invoquant Satan avec une branche de cyprès dans la main gauche, elle permet l'apparition de 2D10 piécettes d'or qui se matérialisent à la place des cailloux environnants (avec un jet de CH et de MA réussis).

La Stramoine
Il s'agit d'un tabac magique très rare qui ne pousse que pendant les nuits de pleine lune et qui s'éteint au lever du jour. Afin de pouvoir profiter de ses vertus lorsqu'on le désire, il est nécessaire de le couper à la minuit. La stramoine offre une très grande fluidité magique (+8% aux compétences magiques dans les 15 minutes qui suivent l'inhalation d'une bonne pipe de cette herbe).

Les Zarbies
Ce sont les instruments de torture utilisés par les derviches d'Albanie pour "tester" la foi des fidèles. Un prêtre musulman tué avec un de ces objet voit son âme maudite et rejoindre le plan Néant pourvu qu'il soit touché au coeur et que l'on y remue le zarbie 13 fois…

Le Zohar (ou Livre de la Splendeur)
C'est l'ouvrage majeur de la Kabbale. Il est connu par toutes les légions d'Agaliarept. Les plus grands occultistes maîtrisent également de nombreux grimoires sataniques et goétiques.

Magies exotiques


Nous avons répertorié ci-dessous quelques exemples de magies peu connues en Europe qui existent pourtant bel et bien. Ces magies ne luttant pas contre de grandes religions (la friction de pouvoir Mal contre Bien ne se faisant donc pas), leur puissance est quelque peu limitée par rapport à la Goétie (ou magie noire basique). Vous trouverez une appréciation sur chacune d'entre-elles afin de les comparer aux pouvoirs démoniaques.

Gangreid
Magie irlandaise. D'origine celte cette magie n'est pas très puissante mais reste très efficace. Exemple de sort : Rituel permettant de voler sur les côtes et les tibias d'un cheval attachés à une bride de cuir couverte de runes.

Guna-Guna
Magie noire de Java. Elle est peu efficace mais ses rituels sont très impressionnants, corrupteurs et cruels.

Jadoo
Magie élémentaire d'Afrique et d'Asie. Elle est surtout centrée sur l'appel d'élémentaux.

Karra-Kalf
Magie islandaise presque exclusivement rituelle efficace pour ce qui concerne les enchantements. Exemple de sort : On "nettoie" le Diable sous forme d'un veau nouveau-né avec sa langue.

Kabbale
Science secrète d'Israël. C'est la magie la plus puissante existant. Elle régit aussi bien celle du Diable et celle des anges et humains judéo-chrétiens (Grand Livre Noir, Grimoire de la Lumière) : à la fois démoniaque et divine…