Sous ce titre sont regroupés de nombreux éléments
d'ésotérisme existant de part le monde ainsi qu'aux
Enfers. Toutes ces "recettes magiques" humaines, puisant
parfois leur force dans leur origine infernale, sont des choses
auxquelles sont souvent confrontés les serviteurs d'Agaliarept
et toutes les créatures du Mal en général.
Il est cependant utile de clarifier certaines choses: l'ésotérisme
humain se revendique fréquemment comme étant un outil
manipulateur des forces des ténèbres et capable de
commander aux démons de l'Enfer, ce qui est très rarement
vrai bien qu'il puisse parfois apporter à ce peuple d'insectes
certaines capacités magiques. La force de cette magie est,
en fait, limitée par la faible ouverture spirituelle des
humains qui ont une nature très concrète, très
"terre-à-terre". C'est cet état qui les
protège des Psaumes et qui, parallèlement, les empêche
d'atteindre de hautes sphères magiques. Toutefois, certains
humains dotés d'un potentiel spirituel plus important, c'est
à dire osant s'offrir et s'impliquer plus profondément
dans les forces occultes, comme un prêtre s'investit dans
sa religion, arrivent à dégager certaines forces qui
jaillissent à la fois du Mal, des religions et de la Terre.
Voici donc une sorte de glossaire, non exhaustif bien sûr,
des principales manipulations magiques que maîtrisent les
humains versés dans l'ésotérisme, la magie
du plan Terre, des matières qu'elle utilise, de ses liens
avec les religions ou l'Enfer, et de ses effets véridiques
(ou, au contraire, totalement inexistants) dans le monde d'Inferno.
Les créatures des Enfers, n'ont bien sûr plus à
prouver leur nature très spirituelle et il ne leur manque
que d'être sur la Terre et de connaître ces "trucs"
humains pour pouvoir utiliser à leur avantage cette magie
en plus des facultés qui leurs sont propres. Afin de préserver
l'esprit maléfique qui consiste à récompenser
les joueurs les plus versés dans le savoir occulte, nous
donnons donc ici une liste importante d'éléments utilisables
lors d'une Mission. Ainsi, par exemple, le joueur qui connaît
le Geste de la Figue aura plus de chances de dévier l'éclair
de nexus d'un Sorcier Noir qu'un autre joueur qui n'aura pas voulu
user de son précieux temps pour se pencher un peu plus sur
ces domaines maléfiques. Un joueur avec une bonne mémoire
occulte aura donc bien plus d'alternatives qu'un autre joueur. Comme
à l'accoutumée, nous faisons fi du mal que certains
joueurs auraient à retenir ces éléments malgré
le temps passé à les apprendre
Il y aura bien
évidemment des inégalités et ceci est tout
à fait normal dans Inferno. Nous encourageons même
Satan à jouer sur ces inégalités et nous l'incitons,
tout pareillement, à ne pas divulguer certaines informations
occultes qui permettraient aux joueurs de se sortir d'un mauvais
pas. Si vous êtes vraiment vil, retirez leur des grades s'ils
ne savent pas ce que définit tel ou tel terme diabolique,
considéré comme élémentaire pour eux!
Voici donc quelques petits détails qui rendent la nuit encore
plus noire et qui vont vous permettre d'enflammer les miasmes putrides
qu'exhalent vos Servants..!
Les
Protections
Nous
appelons "protections" les objets, les phrases, les rituels
qui protègent ou sont censés protéger les humains
contre divers maux. Il est bon de noter que si certaines protections
pourraient être utilisées par des prêtres sans
blasphémer, d'autres seraient un outrage à leur religion
(notamment les protections impliquant du sang ou de la perversion).
Il existe des milliers de "trucs" présents dans
chaque folklore local sur la Terre. Nous n'avons indiqué
que les plus efficaces d'entre-eux et nous avons volontairement
"oublié" la majorité des plantes soi-disant
magiques auxquelles on a prêté de nombreuses vertus
alors qu'il ne s'agissait généralement que de facultés
médicinales.
L'Absinthe
Répandue sous forme de jus sur les mains d'un enfant avant
l'âge de ses 12 ans, elle lui offre une protection contre
la chaleur et le froid. (Effet dans le jeu: 1D3 points de protection
contre le feu et la glace).
L'Agathe
Portée en bracelet, jour et nuit, durant toute l'année,
elle réduit les chances de contracter la peste de moitié
ainsi que la virulence d'un poison et réduit également
de 2% les chances de crise cardiaque (face à une ombre ou
un revenant par exemple).
A.G.L.A
Aieth Kadol Leolam Adonaï. Cette formule kabbalistique signifie
"le Seigneur sera grand dans l'Eternité". Elle
n'a aucun pouvoir particulier excepté qu'elle a la faculté
de faire naître un sentiment de malaise chez toutes les créatures
infernales qui la verront écrite ou l'entendront.
L'Alectorius
Pierre qui naîtrait dans le ventre d'un chapon de 4 ans et
qui rendrait invisible. Elle n'est qu'une légende et n'existe
pas.
Ananisapta
Cette formule magique qui doit être écrite et portée
sur soi protège contre les maladies contagieuses. (Effet
dans le jeu: réduit de 3% les chances de les contracter).
L'Anguille
Macérée dans du vinaigre avec du sang de vautour et
placée sous du fumier elle aurait le pouvoir de ressusciter
un mort si on en lui fait ingurgiter.
(Effet dans le jeu: c'est bien évidemment faux mais cela
permet de faire parler un mort pendant 1 minute environ si son décès
date d'une heure au maximum).
La
Baccharis (ou Gant Notre-Dame)
C'est une plante poussant dans les endroits riches en magie humaine
(ruines ancestrales, temples mystiques, lieux "hantés"
).
Portée sur soi, et tant qu'elle n'est pas trop fanée,
elle offre une protection importante contre les attaques magiques
(-10% aux compétences d'attaque magique du sorcier face à
une cible portant de la Baccharis). Les sorts du Grand Livre Noir
et ceux du Grimoire de la Lumière Divine ne sont en aucune
manière affectés par cette plante relativement mythique.
Le
Crapaud
Si on en porte un enfermé dans une boite de corne et vivant,
on est totalement protégé contre la peste. (0% de
le contracter)
Dénouer
l'Aiguillette
Ces termes définissent les diverses actions rendant les sorts
d'impuissance sexuelle inefficaces. Ces dernières sont: porter
des dents de morts pendant 7 jours ou manger un pivert rôti
avec du sel béni ou porter une bague sur laquelle est enchâssé
l'oeil droit d'une belette ou, enfin, écrire "Arigazirtor"
sur un parchemin et attendre 9 levers de soleils. (Effet dans le
jeu: le dénoueur doit effectuer un jet de CH réussi
pour que son action fonctionne. Cette dernière sera, par
contre, totalement inutile s'il s'agit d'un simple problème
sexuel ou psychologique).
Les
Dents de Loup
Portées par des enfants elles offrent à ceux-ci une
petite protection contre la peur. (Effet dans le jeu: protection
ridicule, elles apportent un malus de 1% contre les risques de crises
cardiaques).
Les
Enfants
Pour les protéger contre l'enlèvement pour le Sabbat
il faut placer une croix sur la porte de sa chambre, sur son berceau
ou son lit, mettre un chandelier en fer dans son lit et enfin placer
une source de lumière dans sa chambre.
( Effet dans le jeu: ce subterfuge rend l'enfant totalement invisible
et imperceptible aux démons, et à eux seuls).
L'Epingle
Une épingle qui a été fichée dans un
linceul et qui est portée sur soi protège de la peur.
(Effet dans le jeu : réduit de 4% les chances de crise cardiaque
et permet au porteur de garder à peu près son self-control
dans les situations critiques).
Le
Geste de la Figue
Ce geste est effectué avec la main, en plaçant le
pouce entre l'index et le majeur, poing fermé et levé.
C'est un contre sort. (Effet dans le jeu : il accorde 3% de chance
de dévier la trajectoire d'une attaque magique. La nouvelle
trajectoire étant tirée aléatoirement par Satan).
Le
Jais ou Jayet
Cette pierre est considérée par les occultistes comme
le meilleur contre-sort existant et un comme un très bon
contrepoison. Il faut qu'il soit originaire d'Islande et possède
ainsi le pouvoir de dévier la trajectoire d'un sort ou d'amoindrir
ses effets (30% de Chance). Il agit, de plus, comme un crucifix
agit sur un vampire, sur les serpents et les démons. Il réduit
aussi de 80% les dégâts occasionnés par les
poisons. Appelé également Ambre Noir il est très
rare et n'a aucun pouvoir s'il vient d'ailleurs que d'Islande.
Le
Kenne (ou pierre de Cerf)
Cette pierre que l'on trouve dans l'oeil d'un cerf est un antivenin
puissant.
(Effet dans le jeu : inefficace car il n'existe pas, une simple
légende
).
Le
Pater de Sang
C'est un chapelet stoppant les hémorragies lorsqu'on prononce
une prière chrétienne .(Effet dans le jeu : ceci fonctionne
à condition que le chapelet en question est été
entièrement fabriqué par un évêque ou
un religieux chrétien de rang équivalent, et si l'implorant
réussit un jet de CH).
Le
Phylactère
C'est un passage des Saintes Ecritures porté sous la forme
d'un parchemin placé dans un tube métallique accroché
au bras ou au front. (Effet dans le jeu: Il ne se trouve que chez
les juifs et donne au croyant fidèle le pouvoir de se protéger
totalement contre tous les psaumes sataniques IMPAIRS).
Le
Sacrifice de Gloire de Melchissedec
Ce rituel épuisant consiste en le sacrifice d'un porc dans
le but de se protéger contre les sorts (sauf ceux du Grand
Livre Noir et ceux du Grimoire de la Lumière Divine). Il
protège donc totalement contre les attaques magiques durant
1 heure tandis que le rituel débute entre minuit et sept
heures du matin, et demande deux heures d'imprécations avant
l'égorgement du porc. (Effet dans le jeu: "comment s'enfoncer
un peu plus dans la corruption, c'est tout..!")
Les
Soins
Pitoyables
rituels humains tentant en vain de s'interposer à l'impénétrable
Mort Noire, la Faucheuse, il existe donc plusieurs recettes de sorcières
qui vont avoir bien du mal à faire face aux exploseurs de
rates et aux mangeurs de cervelle des Enfers. Elles sont toutefois
de bons moyens pour Satan de faire revenir un humain à moitié
mort, un Chasseur Blanc ou un prêtre blessé, dans une
autre des Missions qu'il aura concocté pour le plus grand
plaisir maladif de ses joueurs
L'Assumation
du Chêne
Elle consiste en un trou fait dans un chêne et dans lequel
on aura placé les pansements du malade et qu'on aura ensuite
rebouché. (Effet dans le jeu : cela accélère
grandement la guérison du malade mais a l'inconvénient
suivant: dès que l'arbre dépérit, le malade
redevient malade même des années après.
Note: si un Sorcier à l'idée d'ensorceler les pansements,
l'arbre meurt rapidement et le sujet redevient malade tandis que
son tourment ainsi que ses souffrances sont encore plus grands qu'avant
).
L'Irroration
Principe consistant à soulager un malade en couvrant un arbre
avec ses déjections. (Effet dans le jeu : rituel totalement
inefficace, apportant juste un peu plus de tourment au malade).
L'Onguent
des Armes
Cette pâte est composée des larmes de ceux qui pleurent
l'état de leurs blessés, de brouet de farine de blé
et d'une goutte de sang. Enduit sur une arme, cet onguent guérit
les blessures qu'elle a occasionné. Effet dans le jeu : si
les pleurs sont sincères et qu'un jet de CH est réussi,
chaque blessé que l'arme a meurtri regagne 1D6 points de
VI).
La
Magie Noire
Bien
que la plupart des recettes occultes soient produites et destinées
aux humains, il est tout à fait possible aux créatures
des Enfers d'utiliser à bon escient ces petites vilenies.
Les infernaux sont d'ailleurs beaucoup plus susceptibles de faire
appel à cette magie humaine dans les domaines du Mal profond
que dans ceux des soins ou des protections. Voici donc quelques
petites recettes cruelles afin d'être un peu plus fin dans
la torture, des petits amuse-gueules que tous les personnages devraient
s'empresser de dévorer. Ce chapitre renferme aussi quelques
indications sur les rites impurs.
L'Alrune
C'est une poupée magique faite de racines et couverte de
runes, de signes kabbalistiques ou de symboles goétiques
représentant la destruction. Sa fonction est de rendre un
humain plus sensible aux maladies et d'attirer les malheurs sur
celui-ci. (Effet dans le jeu : cachée dans une de ses poches,
L'Alrune triple ses chances qu'il a d'attraper la peste, la lèpre,
etc., et lui donne en sus un malus de 8 dans sa caractéristique
CH).
L'Ambroisie
C'est un met magique donnant l'immortalité, la jeunesse et
l'invincibilité du corps. L'ambroisie est très recherchée
par certains humains. (elle n'existe cependant pas et il peut être
intéressant de berner un humain dans ce domaine: leurre,
poison, promesse de vie éternelle, etc.
).
Le
Bouillon du Sabbat
C'est un breuvage qui damne l'âme des humains. Il est généralement
consommé par les satanistes lors d'un sabbat mais les créatures
des Enfers se complaisent à en consommer souvent. On fabrique
ce brouet en faisant bouillir des quartiers d'enfants morts, de
la chair de pendu, des crapauds crevés, du millet noir ainsi
que de la poussière d'os de Sorcier Noir ensorcelée.
On donne ensuite ce bouillon à boire (qui est la réponse
infernale à la soupe du pauvre chrétienne) à
un promis choisi parmi les membres du sabbat. (Effet : lancer 1D100.
Si l'humain réussit son jet sous sa CH il devient un Sorcier
Noir, s'il rate, par contre, il meurt dans de terribles douleurs.
La mort est causée par la destruction trop violente de l'âme
du buveur. Les créatures infernales sont totalement insensibles
à cette soupe démoniaque).
Le
Breuvage de Haine (ou Misetra)
Il est composé de la plante Prométhéa, de fiel
de 4 animaux (chien, brebis, serpent et âne) mêlé
à de l'urine de vieil homme. (C'est un terrible poison occasionnant
4D10 points de dégâts à quiconque l'ingurgite).
Les
Bruinées
Ce sont des feuilles de chêne ensorcelées et maudites
qui, une fois jetées dans un champ, rendent celui-ci stérile
(En fait elles ruinent les récoltes par l'apparition de gros
vers blancs qui font pourrir les plantes en 2D10 jours. Le sorcier
doit réussir un jet de CH pour que cela se produise après
avoir ensorcelé les feuilles par des imprécations
durant 3 heures).
Le
Cariquel Ancou
Cette mise en scène est très prisée par les
squelettes en Bretagne. Ceux-ci promènent les nuits de pleine
lune une brouette vermoulue et grinçante contenant un corps
de pestiféré mort recouvert d'un drap livide. Le but
? Terroriser les "promeneurs" nocturnes, leur rappeler
que la nuit est royaume du Mal et annoncer leur mort prochaine.
La
Corde des Vents
C'est une corde enchantée par les noms maudits de Lucifer
et d'Astaroth qui doit être précisément de l'âge
du sorcier (au jour près) et sur laquelle on a fait 3 noeuds
scellés magiquement. Si le premier de ces noeuds est défait,
un vent moyen se déclenche, au second c'est un vent violent
qui survient et au troisième une tempête éclate.
La zone d'effet affectée par le vent de cette corde est de
50m de diamètre autour de celle-ci.
La
Dagyde
Elle agit comme L'Alrune excepté qu'elle est faite de cire
au lieu de racine et qu'elle triple les chances d'être victime
de crise cardiaque au lieu de maladies.
Les
Dards Magiques
Ce sont de petites pointes de plomb longues d'un doigt gravées
d'une demi-lune noire sous la neige et qui sont jetées dans
la direction de l'ennemi. (Effet: ces pointes d'origine laponne
donnent un malus de 5% aux compétences de combat de l'ennemi
à condition que celui-ci se trouve à 2m maximum de
ces dards maléfiques.
Le
Dragon
Consommés par un humain, le foie, le coeur ou les entrailles
d'un dragon apportent à ce dernier une chance de se transformer
en Sorcier Noir (1D100: de 1 à 15 l'humain le devient, de
16 à 81 rien ne se produit, 90 et 100 il meurt).
L'Epervier
Cuit à la broche, c'est un met très apprécié
des sorciers égyptiens car il permet une meilleure fluidité
de la magie. (Effet : +3% aux compétences magiques pendant
les 2 h qui suivent l'ingestion.
Les
Fèves Noires
Elles font de très bons réceptacles provisoires pour
enfermer les âmes des morts. On aura soin de faire une croix
kabbalistique (en forme de X) sur la fève afin de conserver
l'âme prisonnière. (Seul un immolateur infernal connaît
le moment précis où il lui faut trancher la gorge
du sacrifié humain afin que l'âme de ce dernier plonge
dans la fève au lieu de partir vers un autre plan).
La
Ligature
Ce terme désigne un sort, une attaque magique rituelle qui
concentre sa force sur l'incapacité de la victime à
se servir d'un membre. Le nouement d'aiguillette en est une des
formes.
La
Main Cornue
C'est un signe obtenu avec la main en repliant les doigts dans la
paume sauf l'index et l'auriculaire. C'est le signe de Satan et
des humains pratiquant la magie rouge et la magie noire, la Goétie.
La
Main de Gloire (ou Main d'Ibycos)
Elle est relativement difficile à fabriquer. Il s'agit d'une
main de pendu coupée sur une potence un Vendredi à
minuit. Les doigts sont repliés dans la paume et elle est
séchée. On y fixe une chandelle noire (faite à
base de graisse humaine, de sésame de Laponie et de cire
vierge, la flamme étant prise à un tabernacle et la
mèche provenant de la corde d'un gibet) entre les doigts
du milieu. (Effet : on peut utiliser son pouvoir de 3 manières
:
_1 jet sous CH, 1 tentative par jour; elle permet de faire sombrer
un humain dans un sommeil magique imperturbable de 7 heures en le
touchant avec la Main de Gloire ou
_1 jet sous CH, 1 tentative par semaine; elle permet l'apparition
d'un écu d'or dans la paume de la main de gloire ou
_ Tant qu'elle est allumée elle donne un malus de 20% aux
attaques dirigées contre le porteur de la main
Note : la main devient inutile lorsque la mèche et la chandelle
sont consumées. Il est toutefois possible de l'éteindre
et de la rallumer 7 fois.
La
Messe Noire
C'est une parodie des rites chrétiens en l'honneur de Satan.
Cette messe à rebours est célébrée sur
les reins et le ventre d'une femme nue qui sert d'autel, on y sacrifie
des nouveau-nés, on y allume des cierges rouges ou noirs
et on y savoure des hosties brûlées ou humectées
au sexe de la femme. Les fidèles poussent des cris au nom
de "Regie Satanas !" tandis que le prêtre-sorcier
fait face au nord, et ils sont bénis par l'épée
et le phallus. Ce genre de rituel purement symbolique à le
don de redonner du courage aux légions infernales un peu
apathiques.
L'Onyx
Symbole de tristesse et d'austérité, cette pierre
plus sombre que la nuit est très appréciée
en Enfer. Les épaules des cuirasses gargouilles sont généralement
faites de blocs d'onyx.
L'Opale
C'est une pierre maléfique. Si on en fait avaler à
un malade et qu'on force ce dernier à la garder en lui au
moins 2 jours, il verra sa guérison stoppée et ses
plaies devenir purulentes.
Le
Philtre d'Amour
Si cher aux humains et n'étant en fait qu'un breuvage aboutissant
sur une transe sexuelle violente, il se fabrique de la sorte : herbes
aphrodisiaques comme le gingembre, cage thoracique de grenouille,
neuf oeufs de poisson Remore, des rognures d'ongles de vieillard
réduites en poudre ainsi que de l'hippomane (il s'agit de
la substance qu'à le poulain sur sa tête à la
naissance et que sa mère dévore presque aussitôt).
Les créatures infernales ne subissent pas l'effet de ce breuvage
sexuel très fort.
Les
Pluies Infernales
On peut citer par exemple la pluie de croix de 1503 ou celle de
sang qui s'abattit sur Lisbonne en 1551 mais on en a relatées
bien d'autres (crapauds, fiente ou poissons). Elles sont appelées
par de grand rituels impliquant de très nombreux sacrifices
et de nombreux participants
La
Poule Noire
Sacrifiée vers l'Est, à minuit, à un carrefour
isolé formant un X, en invoquant Satan avec une branche de
cyprès dans la main gauche, elle permet l'apparition de 2D10
piécettes d'or qui se matérialisent à la place
des cailloux environnants (avec un jet de CH et de MA réussis).
La
Stramoine
Il s'agit d'un tabac magique très rare qui ne pousse que
pendant les nuits de pleine lune et qui s'éteint au lever
du jour. Afin de pouvoir profiter de ses vertus lorsqu'on le désire,
il est nécessaire de le couper à la minuit. La stramoine
offre une très grande fluidité magique (+8% aux compétences
magiques dans les 15 minutes qui suivent l'inhalation d'une bonne
pipe de cette herbe).
Les
Zarbies
Ce sont les instruments de torture utilisés par les derviches
d'Albanie pour "tester" la foi des fidèles. Un
prêtre musulman tué avec un de ces objet voit son âme
maudite et rejoindre le plan Néant pourvu qu'il soit touché
au coeur et que l'on y remue le zarbie 13 fois
Le
Zohar (ou Livre de la Splendeur)
C'est l'ouvrage majeur de la Kabbale. Il est connu par toutes les
légions d'Agaliarept. Les plus grands occultistes maîtrisent
également de nombreux grimoires sataniques et goétiques.
Magies
exotiques
Nous
avons répertorié ci-dessous quelques exemples de magies
peu connues en Europe qui existent pourtant bel et bien. Ces magies
ne luttant pas contre de grandes religions (la friction de pouvoir
Mal contre Bien ne se faisant donc pas), leur puissance est quelque
peu limitée par rapport à la Goétie (ou magie
noire basique). Vous trouverez une appréciation sur chacune
d'entre-elles afin de les comparer aux pouvoirs démoniaques.
Gangreid
Magie irlandaise. D'origine celte cette magie n'est pas très
puissante mais reste très efficace. Exemple de sort : Rituel
permettant de voler sur les côtes et les tibias d'un cheval
attachés à une bride de cuir couverte de runes.
Guna-Guna
Magie noire de Java. Elle est peu efficace mais ses rituels sont
très impressionnants, corrupteurs et cruels.
Jadoo
Magie élémentaire d'Afrique et d'Asie. Elle est surtout
centrée sur l'appel d'élémentaux.
Karra-Kalf
Magie islandaise presque exclusivement rituelle efficace pour ce
qui concerne les enchantements. Exemple de sort : On "nettoie"
le Diable sous forme d'un veau nouveau-né avec sa langue.
Kabbale
Science secrète d'Israël. C'est la magie la plus puissante
existant. Elle régit aussi bien celle du Diable et celle
des anges et humains judéo-chrétiens (Grand Livre
Noir, Grimoire de la Lumière) : à la fois démoniaque
et divine
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