|
 |
|
 |
Les armes naturelles
Une
fois que l'on a noté les bases aux dégâts de ses attaques principales
au verso de la feuille de personnage, il faut ensuite leur rajouter
le modificateur apporté à celles-ci par telle ou telle arme. Deux
taureaux de même corpulence ne feront pas les même dégâts si l'un
à de grosses cornes et l'autre pas. Ainsi, vous trouverez dans chaque
descriptif de race le modificateur aux dégâts correspondant
à l'attaque que fait la créature avec ses "protubérances" naturelles,
lorsqu'elle se bat sans arme (les armes "naturelles "
de certaines races infernales peuvent être au moins aussi
mortelles qu'une épée ou une lance).
Exemple
: Si
par malchance Farkaii devait se battre sans ses armes, il utiliserais
ses féroces poings griffus pour un total dégâts de +10. (+8+2, bonus
d'arme naturelle indiquée dans la description de la race troll).
Voici
quelques autres modificateurs pour les animaux terrestres
:
+4
: Eléphant (charge, défenses)
+3
: Panthère, lion, tigre (morsure, griffes), ours (griffes), taureau,
rhinocéros, bison (cornes), caïman, crocodile, alligator, hippopotame
(morsure)
+2
: Loup, gros chien, requin (morsure), bélier, bouquetin (cornes),
aigle (serres), cheval (ruade), gorille (poings), boa (constriction)
+1
: Bouc, antilope (cornes), chien moyen, chat sauvage, piranhas (par
5) (morsure), rapaces (serres), orang-outang (poings), dromadaire,
zèbre (ruade)
+0
: Chat, rat, petit chien (morsure), humain (n'importe quoi),...
-1
: Enfant (voir humain), mygale, crabe, gros scorpion (morsure),...
Les
armes de contact
Les
armes non naturelles, les armes qui sont fabriquées et utilisées
dans le but de devenir plus efficace au combat, fonctionnent sur
le même principe que les armes naturelles. Ainsi, chaque arme (ou
catégorie d'arme) apporte un modificateur aux dégâts qui s'ajoute
à la base établie en fonction de la FO du combattant. En effet,
les armes décrites ci-dessous ont une base aux dégâts commune qui
est la FOrce car elles ne sont ni éthérales ni des extensions magiques.
Ce sont les armes que les joueurs rencontreront dans 99% des cas).
|
 |
 |
 |
 |
Armes
|
+Dég.
|
FO
mini.*
|
AG
mini.*
|
Fouet
†, Filet †
|
-2
|
7
|
12
|
Couteau,
Dague, Poignard
|
+1
|
5
|
5
|
Fronde**
|
+1
|
5
|
14
|
Epée
courte, Glaive, Poignard gnome
|
+2
|
7
|
8
|
Rapière,
Canne-Epée
|
+2
|
6
|
8
|
Hachette,
Arc**
|
+2
|
7
|
8
|
Arbalète**
|
+2
|
10
|
7
|
Epée,
Sabre, Hache, Masse, Cimeterre
|
+3
|
12
|
8
|
Lance,
Javelot, Fourche, Faux
|
+3
|
12
|
8
|
Pique,
Hallebarde, Masse à 2 mains
|
+4
|
15
|
8
|
Fléau
d'arme, Hache à 2 mains
|
+4
|
15
|
8
|
Maillet/Massue
troll***
|
+4
|
22
|
10
|
Sabre/Cimeterre
Démon***
|
+5
|
30
|
13
|
Hache
de minotaure***
|
+6
|
40
|
18
|
|
*
: FO mini. et AG mini. : indiquent respectivement les scores minimums
que doit posséder en FOrce et en AGilité le possesseur de l'arme
pour pouvoir se servir efficacement de celle-ci en combat. Chaque
point de caractéristique manquant dans l'une ou l'autre de ces conditions
minimales de Force et d'Agilité donne au possesseur de l'arme un
malus 3% à toute compétence liée à l'arme (lorsque celle-ci est
donc utilisée en situation de combat). si une caractéristique est
inférieure de 5 points au minimum requis, le possesseur de l'arme
ne peut pas utiliser celle-ci en combat.
**
: Ces armes à projectiles utilisent des projectiles, des munitions
dont le "calibre" varie en fonction de la force physique de l'utilisateur.
Les dégâts de base sont donc calculés avec la caractéristique FOrce.
Par contre, leur utilisation fait plus appel à l'AGilité du combattant
et c'est donc cette caractéristique qui est utilisée comme compétence
de base. On ne peut pas parer avec ces armes.
***
: " ou une arme de taille équivalente". (Si l'arme est véritablement
une richesse nécromantique, Cimeterre Démon, Maillet Troll, etc.,
rajouter ce bonus aux dégâts basé sur la taille de l'arme aux éventuels
bonus accordés par les capacités particulières de la richesse
nécromantique).
†
: Armes souples. On ne peut ni parer ces armes (seulement les esquiver)
ni parer une quelconque arme avec celles-ci (esquive encore).
Exemple:
Farkaii décide de prendre comme arme de départ un gros casse-tête
fait d'une roche infernale ainsi qu'une grosse arbalète adaptée
à sa puissante musculature. Considérons son casse-tête comme s'il
s'agissait d'un Maillet Troll (car de taille équivalente), même
si nous ne rajoutons pas les bonus propres à cette richesse nécromantique.
Le bonus à rajouter (aux dégâts de base de Farkaii) pour un casse-tête
de cette taille est donc de +4. Au total +8 (dégâts de base) + 4
(casse-tête) = +12 Nous faisons de même pour l'arbalète qui , elle,
ne donne qu'un bonus de +2, et cela nous donne un total de +10 (+8+2).
|
|
|
 |
|