Les armes naturelles

Une fois que l'on a noté les bases aux dégâts de ses attaques principales au verso de la feuille de personnage, il faut ensuite leur rajouter le modificateur apporté à celles-ci par telle ou telle arme. Deux taureaux de même corpulence ne feront pas les même dégâts si l'un à de grosses cornes et l'autre pas. Ainsi, vous trouverez dans chaque descriptif de race le modificateur aux dégâts correspondant à l'attaque que fait la créature avec ses "protubérances" naturelles, lorsqu'elle se bat sans arme (les armes "naturelles " de certaines races infernales peuvent être au moins aussi mortelles qu'une épée ou une lance).

Exemple : Si par malchance Farkaii devait se battre sans ses armes, il utiliserais ses féroces poings griffus pour un total dégâts de +10. (+8+2, bonus d'arme naturelle indiquée dans la description de la race troll).

Voici quelques autres modificateurs pour les animaux terrestres :

+4 : Eléphant (charge, défenses)

+3 : Panthère, lion, tigre (morsure, griffes), ours (griffes), taureau, rhinocéros, bison (cornes), caïman, crocodile, alligator, hippopotame (morsure)

+2 : Loup, gros chien, requin (morsure), bélier, bouquetin (cornes), aigle (serres), cheval (ruade), gorille (poings), boa (constriction)

+1 : Bouc, antilope (cornes), chien moyen, chat sauvage, piranhas (par 5) (morsure), rapaces (serres), orang-outang (poings), dromadaire, zèbre (ruade)

+0 : Chat, rat, petit chien (morsure), humain (n'importe quoi),...

-1 : Enfant (voir humain), mygale, crabe, gros scorpion (morsure),...

 

Les armes de contact

Les armes non naturelles, les armes qui sont fabriquées et utilisées dans le but de devenir plus efficace au combat, fonctionnent sur le même principe que les armes naturelles. Ainsi, chaque arme (ou catégorie d'arme) apporte un modificateur aux dégâts qui s'ajoute à la base établie en fonction de la FO du combattant. En effet, les armes décrites ci-dessous ont une base aux dégâts commune qui est la FOrce car elles ne sont ni éthérales ni des extensions magiques. Ce sont les armes que les joueurs rencontreront dans 99% des cas).

Armes

+Dég.
FO mini.*
AG mini.*
Fouet †, Filet †
-2
7
12
Couteau, Dague, Poignard
+1
5
5
Fronde**
+1
5
14
Epée courte, Glaive, Poignard gnome
+2
7
8
Rapière, Canne-Epée
+2
6
8
Hachette, Arc**
+2
7
8
Arbalète**
+2
10
7
Epée, Sabre, Hache, Masse, Cimeterre
+3
12
8
Lance, Javelot, Fourche, Faux
+3
12
8
Pique, Hallebarde, Masse à 2 mains
+4
15
8
Fléau d'arme, Hache à 2 mains
+4
15
8
Maillet/Massue troll***
+4
22
10
Sabre/Cimeterre Démon***
+5
30
13
Hache de minotaure***
+6
40
18

 

* : FO mini. et AG mini. : indiquent respectivement les scores minimums que doit posséder en FOrce et en AGilité le possesseur de l'arme pour pouvoir se servir efficacement de celle-ci en combat. Chaque point de caractéristique manquant dans l'une ou l'autre de ces conditions minimales de Force et d'Agilité donne au possesseur de l'arme un malus 3% à toute compétence liée à l'arme (lorsque celle-ci est donc utilisée en situation de combat). si une caractéristique est inférieure de 5 points au minimum requis, le possesseur de l'arme ne peut pas utiliser celle-ci en combat.

** : Ces armes à projectiles utilisent des projectiles, des munitions dont le "calibre" varie en fonction de la force physique de l'utilisateur. Les dégâts de base sont donc calculés avec la caractéristique FOrce. Par contre, leur utilisation fait plus appel à l'AGilité du combattant et c'est donc cette caractéristique qui est utilisée comme compétence de base. On ne peut pas parer avec ces armes.

*** : " ou une arme de taille équivalente". (Si l'arme est véritablement une richesse nécromantique, Cimeterre Démon, Maillet Troll, etc., rajouter ce bonus aux dégâts basé sur la taille de l'arme aux éventuels bonus accordés par les capacités particulières de la richesse nécromantique).

† : Armes souples. On ne peut ni parer ces armes (seulement les esquiver) ni parer une quelconque arme avec celles-ci (esquive encore).



Exemple: Farkaii décide de prendre comme arme de départ un gros casse-tête fait d'une roche infernale ainsi qu'une grosse arbalète adaptée à sa puissante musculature. Considérons son casse-tête comme s'il s'agissait d'un Maillet Troll (car de taille équivalente), même si nous ne rajoutons pas les bonus propres à cette richesse nécromantique. Le bonus à rajouter (aux dégâts de base de Farkaii) pour un casse-tête de cette taille est donc de +4. Au total +8 (dégâts de base) + 4 (casse-tête) = +12 Nous faisons de même pour l'arbalète qui , elle, ne donne qu'un bonus de +2, et cela nous donne un total de +10 (+8+2).