L'unité temporelle utilisée en combat pour gérer les différentes
actions possibles dans une telle situation s'appelle le tour. Il
y a 20 tours dans une minute et 120 dans une heure. Le tour est
donc une unité d'environ 3 secondes durant laquelle une créature
peut faire une ou deux actions rapides et/ou, éventuellement, se
déplacer un peu.
Ainsi, durant un tour, un combattant peu faire jusqu'à deux des
actions suivantes:
_ dégainer une arme facilement accessible (flèche dans un carquois,
épée au fourreau, etc., mais pas un bouclier sanglé dans le dos
ni une masse au fond d'un sac !),
_ frapper (nombre d'adversaires variable),
_ tirer (avec une arme ou de la magie),
_ lancer,
_ recharger une arme (pour les arcs mais pas les arbalètes, les
armes à feu sauf mousquets, les frondes),
_ parer (nombre d'adversaires variable),
_ esquiver (nombre d'adversaires variable),
_ sauter,
_ faire tourner une fronde,
_ courir (maximum : AGilité/3 en mètres),
_ repérer la situation sur le lieu du combat (créatures en difficulté,
blessées, fuyant, ...),
_ repérer un portail magique,
_ passer un portail magique.
Les actions suivantes demandent par contre de s'étendre sur deux
tours pour être accomplies :
_ invoquer son maître de race (aide militaire),
_ recharger une arbalète et tirer, Monter un animal (cheval, dragon,
...).
D'autres actions demandent de nombreux tours pour être accomplies
entièrement. En voici quelques exemples:
_ attraper un bouclier sanglé dans le dos (3 à 5 tours)
_ recharger un mousquet (10 tours),
_ parler avec son maître de race (après une invocation pour renseignements,
3 à 10 tours), ...
Il faut préciser que pour la plupart des actions qui s'étendent
sur plus d'un tour peuvent être généralement accompagnées d'une
seconde action courte. Il est possible, par exemple, de recharger
son arbalète (pendant deux tours) tout en repérant la situation
le premier tour et en esquivant une attaque le second tour. Il est
par contre plus difficile de concevoir que la même personne rechargeant
son arbalète puisse également recharger un arc puis tirer avec le
second tour ! La logique étant évidemment de mise, Satan devra veiller
à rester cohérent dans le déroulement des actions.
En ce qui concerne les psaumes : durant
un tour, il est possible de prononcer deux psaumes (ou deux fois
le même) en plus des deux autres actions rapides. Exception tout
de même, les actions qui accompagnent les psaumes ne doivent pas
nécessiter l'usage de la parole (comme l'invocation
par exemple,) car celle-ci est déjà "réquisitionnée".
En ce qui concerne le déplacement: Une créature qui sprinte se
déplace d'un nombre de mètres par tour égal à son AGilité. Si elle
désire courir et faire une action (comme sauter, frapper, esquiver,...)
en même temps, son déplacement maximum est égal à son AGilité en
mètres divisée par 2 en un tour . Si la créature effectue deux actions
en plus de sa course, c'est à dire par exemple si elle veut se déplacer
tout en frappant et parant les coups, le déplacement maximum passe
à AG/3 en mètres par tour. Si la créature volète, ces valeurs maximales
sont doublées et si la créature vole véritablement, ces valeurs
sont triplées.
Exemple : Farkaii a 22 en AG. S'il sprinte, il peut se
déplacer de 22m chaque tour. S'il doit frapper pour "déblayer" le
passage, en même temps son déplacement maximum passe à 11m par tour.
Enfin, s'il se met en plus à esquiver les coups, il ne peut plus
parcourir que 7m. Si Farkaii pouvait voleter comme un démon ses
maximums seraient respectivement de 44m, 22m, et 14m. S'il volait
comme un dragon ses distances maximum seraient de 66m, 33m et 22m.