L'unité temporelle utilisée en combat pour gérer les différentes actions possibles dans une telle situation s'appelle le tour. Il y a 20 tours dans une minute et 120 dans une heure. Le tour est donc une unité d'environ 3 secondes durant laquelle une créature peut faire une ou deux actions rapides et/ou, éventuellement, se déplacer un peu.

Ainsi, durant un tour, un combattant peu faire jusqu'à deux des actions suivantes:
_ dégainer une arme facilement accessible (flèche dans un carquois, épée au fourreau, etc., mais pas un bouclier sanglé dans le dos ni une masse au fond d'un sac !),
_ frapper (nombre d'adversaires variable),
_ tirer (avec une arme ou de la magie),
_ lancer,
_ recharger une arme (pour les arcs mais pas les arbalètes, les armes à feu sauf mousquets, les frondes),
_ parer (nombre d'adversaires variable),
_ esquiver (nombre d'adversaires variable),
_ sauter,
_ faire tourner une fronde,
_ courir (maximum : AGilité/3 en mètres),
_ repérer la situation sur le lieu du combat (créatures en difficulté, blessées, fuyant, ...),
_ repérer un portail magique,
_ passer un portail magique.

Les actions suivantes demandent par contre de s'étendre sur deux tours pour être accomplies :
_ invoquer son maître de race (aide militaire),
_ recharger une arbalète et tirer, Monter un animal (cheval, dragon, ...).

D'autres actions demandent de nombreux tours pour être accomplies entièrement. En voici quelques exemples:
_ attraper un bouclier sanglé dans le dos (3 à 5 tours)
_ recharger un mousquet (10 tours),
_ parler avec son maître de race (après une invocation pour renseignements, 3 à 10 tours), ...

Il faut préciser que pour la plupart des actions qui s'étendent sur plus d'un tour peuvent être généralement accompagnées d'une seconde action courte. Il est possible, par exemple, de recharger son arbalète (pendant deux tours) tout en repérant la situation le premier tour et en esquivant une attaque le second tour. Il est par contre plus difficile de concevoir que la même personne rechargeant son arbalète puisse également recharger un arc puis tirer avec le second tour ! La logique étant évidemment de mise, Satan devra veiller à rester cohérent dans le déroulement des actions.

En ce qui concerne les psaumes : durant un tour, il est possible de prononcer deux psaumes (ou deux fois le même) en plus des deux autres actions rapides. Exception tout de même, les actions qui accompagnent les psaumes ne doivent pas nécessiter l'usage de la parole (comme l'invocation par exemple,) car celle-ci est déjà "réquisitionnée".

En ce qui concerne le déplacement: Une créature qui sprinte se déplace d'un nombre de mètres par tour égal à son AGilité. Si elle désire courir et faire une action (comme sauter, frapper, esquiver,...) en même temps, son déplacement maximum est égal à son AGilité en mètres divisée par 2 en un tour . Si la créature effectue deux actions en plus de sa course, c'est à dire par exemple si elle veut se déplacer tout en frappant et parant les coups, le déplacement maximum passe à AG/3 en mètres par tour. Si la créature volète, ces valeurs maximales sont doublées et si la créature vole véritablement, ces valeurs sont triplées.

Exemple : Farkaii a 22 en AG. S'il sprinte, il peut se déplacer de 22m chaque tour. S'il doit frapper pour "déblayer" le passage, en même temps son déplacement maximum passe à 11m par tour. Enfin, s'il se met en plus à esquiver les coups, il ne peut plus parcourir que 7m. Si Farkaii pouvait voleter comme un démon ses maximums seraient respectivement de 44m, 22m, et 14m. S'il volait comme un dragon ses distances maximum seraient de 66m, 33m et 22m.