Ce terme désigne les différentes aptitudes que possède
une créature autres que celles acquises naturellement à
la naissance (caractéristiques). Ces talents entretiennent
néanmoins un lien étroit avec les facultés
propres de la créature, qu'elles soient physiques, mentales
ou autres. En effet, un être agile sera naturellement meilleur
en escalade, une créature avec une grande force physique
pourra manier une hache à deux mains plus aisément
qu'un gringalet, etc. C'est la raison pour laquelle chaque compétence
fait appel à l'une des huit caractéristiques.
Chaque
compétence est donc rattachée à une caractéristique
qui est indiquée entre parenthèses. Ex: Escalade (AG).
Toutes les créatures ont un score minimal dans les compétences
listées ci-dessous qui est égal au score qu'elles
possèdent dans les caractéristiques liées.
Ce score dans les compétences est alors exprimé en
pourcentage. Ex: AGilité: 42 = 42% en Escalade, Saut, Lancer,
etc.
Par
ailleurs, il est possible de faire progresser les compétences
au delà de cette base par l'apprentissage ou l'entraînement
(pour les humains) ou bien par la progression au sein de la hiérarchie
infernale (pour les infernaux). Généralement, les
humains se spécialisent dans deux ou trois compétences
au cours de leur existence. Ces dernières sont souvent liées
aux occupations exercées par la personne : métier,
loisir, études. Les infernaux, quant à eux, ne sont
pas le genre d'êtres à se discipliner pour faire évoluer
leurs talents, ni encore moins à s'user les fonds de culotte
sur des bancs de salles de classe..! Ainsi, les compétences
qu'ils développent sont fréquemment liées au
monde de la guerre ou de la corruption et ne progressent logiquement
que lorsqu'ils atteignent des titres plus élevés dans
l'échelle des Enfers (pour plus de précisions, voir
les sections Titres Infernaux
et Progression du Personnage). Ces
bonus de compétences par la progression hiérarchique
sont généralement exprimés par tranches de
5% qui se rajoutent au score de base des compétences que
le joueur a choisi de développer.
Ex:
Lancer 28% (base) + 5% (expérience) = 33%.
La
liste des compétences ci-dessous est loin d'être exhaustive
mais devrait être plus que suffisante pour pallier aux besoins
des joueurs et de Satan, le meneur de jeu.
Actions
de Longue Haleine (VI)
Cette compétence représente les facultés qu'a
la créature à faire des exercices physiques divers
de longue durée (autres que la course ou la natation) sans
trop se fatiguer , ni faiblir dans sa performance (travailler toute
une nuit, creuser pendant plusieurs heures, lire 400 pages à
la lueur d'une bougie, psalmodier jusqu'à l'aube, etc.)
Armes
de Contact (FO)
Définit la faculté de manipulation et de maîtrise
de l'arme dans les techniques d'attaque. La créature développe
une compétence séparée pour chaque type d'arme
qu'elle manipule (Couteau, Epée, Matraque, Fouet
).
Satan peut décider qu'une même compétence convient
à une "famille" d'armes (ex: épée,
sabre de cavalerie et glaive romain).
Armes
à Distance (AG)
Compétence fonctionnant sur le même principe que pour
les armes de contact, mais en ce qui concerne des armes à
rayon d'action comme le pistolet, l'arc, la sarbacane, etc. La créature
développe une compétence pour chaque arme (Fusil,
Arbalète, Couteau Lancé
).
Armes
Naturelles (FO)
Compétence fonctionnant sur le même principe que pour
les armes de contact, la créature développe une compétence
séparée pour chaque technique d'attaque impliquant
des armes naturelles (Poings/Griffes, Pieds, Morsure, Coup de tête/de
cornes, Lutte,
).
Artisanats
de Précision (AG)
La créature développe une compétence séparée
pour chaque technique artisanale minutieuse (Horlogerie, Maquettisme,
Tailler Pierres Précieuses, etc.).
Baratin
(AT)
Cette compétence définit les aptitudes de la créature
à faire des mimiques et à adopter des airs faussement
sincères pour appuyer et donner de la crédibilité
à n'importe quel baratin ou bla-bla qu'elle essaye de faire
avaler à une autre créature.
Biologie
(CH)
Compétence qui définit le savoir de la créature
dans les domaines de la biologie et des sciences naturelles.
Bonnes
Manières (CH)
Cette compétence définit les aptitudes de la créature
à se tenir correctement et poliment dans les situations où
l'étiquette est de rigueur (dîner chez un noble, ne
pas offrir un cadeau trop important dans certaines cultures, savoir
répondre correctement au Roi Belzébuth, etc.).
Bouclier,
Parade au (AG)
Capacité de la créature à parer les coups qu'elle
pourrait recevoir grâce aux divers boucliers existants. Cette
seule compétence permet de manipuler les targes, rondaches,
pavois et autres écus.
Chimie
(CH)
Compétence qui définit le savoir de la créature
dans les domaines de la chimie et de la biochimie.
Commander
(PR)
Compétence qui détermine les capacités de la
créature à mener un groupe de créatures alliées
au combat, à savoir se faire respecter par autrui et à
diriger correctement une action armée suivant tous les paramètres
tactiques.
Compétences
Magiques (MA)
Au nombre de 6 (Combat Magique, Créer, Déplacement,
Illusions, Mental et Téléportation), ces compétences
permettent d'utiliser certaines facultés magiques. Voir "Les
pouvoirs Magiques".
Course
(AG)
Compétence qui définit les capacités de la
créature en ce qui concerne le sprint et la vitesse de course.
Pour une poursuite effrénée entre plusieurs créatures,
on utilise cette compétence.
Course
d'Endurance (VI)
Définit les capacités de la créature à
parcourir de grandes distances en courant sans tomber d'épuisement
ou en s'imposant un certain rythme. Les infernaux ne ressentant
pas la fatigue n'ont aucun besoin de se spécialiser dans
cette compétence.
Crocheter
(AG)
Capacités de la créature à forcer les serrures,
les loquets de porte et à ouvrir les coffres à l'aide
de petits outils appelés "rossignols".
Dessin
(AG)
Don qu'à la créature pour dessiner, réaliser
des croquis, tracer un plan ou une perspective avec de l'encre,
de la mine de plomb ou du fusain.
Discrétion
(AG)
Définit l'aptitude de la créature à se dissimuler,
à camoufler un objet, à avancer sans faire de bruit
ou à filer une autre créature sans être repérée.
Eloquence
(PR)
Faculté qu'a la créature à capter l'attention
d'un auditoire et d'y faire bonne impression. Permet également
d'exposer des théories contraires en évitant de vexer
ou d'énerver les auditeurs.
Equitation
(AG)
Aptitude de la créature à tenir en selle, à
sprinter et à franchir des obstacles sur le dos d'une bête
(cheval, dragon, dromadaire, etc.) sans chuter.
Escalade
(AG)
Aptitude de la créature à grimper, se pendre par les
pieds, trouver des prises ou descendre en rappel, dans les arbres,
le long des falaises, des murs, etc. Dans des conditions difficiles
(tempête, prises malaisées, roche friable), Satan peut
exiger un jet réussi pour éviter que la créature
ne chute.
Esquive
(AG)
Compétence qui définit les capacités de la
créature à esquiver et à éviter les
coups, les projectiles et les attaques magiques qui lui sont destinées.
C'est cette compétence qui sauve de nombreuses vies !
Faune
(CH)
Compétence qui définit les connaissances de la créature
dans les domaines animaliers (nourriture des crevettes, habitat
du héron, venin de la tarentule, reconnaître un Milacus
Vulgaris, etc.).
Flore
(CH)
Compétence qui définit les connaissances de la créature
dans les domaines de la botanique (savoir faire une greffe, reconnaître
une espèce rare, connaître les propriétés
de telle ou telle plante, etc.)
Géographie
(CH)
Connaissances géographiques et géopolitiques des pays
de la Terre.
Géologie
(CH)
Définit les connaissances de la créature dans les
domaines géologiques et ses capacités à reconnaître
des roches, à lire des cartes topographiques et des courbes
de niveaux et à connaître l'emplacement de gisements
ou de volcans, etc.
Histoire
(CH)
Détermine la connaissance des événements historiques
locaux ainsi que les grandes lignes de l'histoire mondiale/continentale.
Instruments
de Musique (CH)
La maîtrise de chaque instrument de musique demande une compétence
séparée (Congas, Guitare, Flûte, etc.). Cette
compétence est utilisée lorsque le musicien est placé
dans une situation de stress (concert), qu'il essaye d'intégrer
une pièce difficile dans son répertoire ou qu'il fait
de la création musicale.
Interrogatoire
(PR)
Capacité d'une créature à doser le cocktail
sentiments/questions pièges lorsque celle-ci procède
à l'interrogatoire d'un être intelligent dans le but
d'obtenir des informations ou des aveux.
Intimidation
(PR)
Aptitude de la créature à terroriser les autres et
obtenir des renseignements par tout un panel de menaces et de gueules
affreuses.
Jeu
(CH)
Connaissance des principaux jeux et techniques employées
pour vaincre les adversaires. Si le jeu est établi sur le
hasard pur, cette compétence est inutile. Pour tricher :
si cela nécessite de dissimuler des cartes ou des dés,
on préférera un jet sous la caractéristique
AG.
Jongler
(AG)
Aptitude à jongler avec des massues, des torches, des couteaux,
etc.
Lancer
(AG)
Capacité à lancer une balle, des fléchettes,
un caillou, ou toute arme improvisée.
Légendes
(CH)
Connaissance des principaux mythes locaux et universels, ainsi que
les prophéties concernant son pays.
Lever
(FO)
Aptitude à lever de lourdes charges ou se hisser à
la force des bras.
Linguistique
(CH)
Compétence qui définit les connaissances de la créature
dans les domaines de l'étude des langues et des symboles
culturels.
Lire
et Ecrire (CH)
Capacité à lire et à écrire, plus ou
moins bien, sa langue maternelle. On utilise la compétence
lorsque la créature doit déchiffrer un texte mal écrit
ou qu'elle essaye de produire un certain effet littéraire.
Littérature
(CH)
Compétence qui définit les connaissances de la créature
des principales oeuvres littéraires, des auteurs majeurs
ou obscurs et des courants les plus importants.
Marchander
(PR)
Capacité de la créature à sentir si elle doit
pousser plus avant le marchandage d'un produit et, éventuellement,
appuyer celui-ci par un certain nombre de mimiques et signes trompeurs.
Mathématiques
(CH)
Compétence qui définit les connaissances de la créature
dans les domaines des mathématiques pures.
Mécanique
(CH)
Compétence qui définit les connaissances de la créature
en ce qui concerne les moteurs et les principes mécaniques
divers.
Médecine
(CH)
Connaissance des principales maladies et remèdes existants.
Cette compétence permet à la créature de stopper
une hémorragie ou de soigner un être dans des situations
critiques. Voir "Dégâts".
Mode
(AT)
Compétence qui permet à créature de se tenir
à la pointe de la mode dans les domaines vestimentaires,
culturels ou autres.
Natation
(AG)
Définit les aptitudes de la créature à nager
correctement sans couler à pic. On utilise la compétence
lorsque la créature est soumise à de fortes vagues,
porte un équipement encombrant ou tente de rattraper un autre
nageur.
Natation
d'Endurance (VI)
Capacité de la créature à nager pendant de
longues durées sans trop s'épuiser ni abandonner (voir
Course d'Endurance pour les infernaux).
Navigation
(CH)
Compétence qui définit le savoir de la créature
dans les domaines maritimes comme la connaissance des divers pavillons,
le repérage aux étoiles, les termes de navigation
et la manoeuvre d'un navire.
Occultisme
(CH)
Compétence qui définit les connaissances de la créature
dans les domaines ésotériques et magiques humains.
(différents mouvements occultes, sectes, techniques, etc.).
Parade,
avec une Arme (AG)
Définit la faculté de manipulation et de maîtrise
de l'arme dans les techniques de défense, de parade des coups.
Cette compétence est inutile face à des armes à
projectiles ou lancées (arc, pistolet
) et avec ou contre
des armes souples ou articulées (fouet, chaîne
).
La créature développe une compétence séparée
pour chaque type d'arme qu'elle manipule (Parade à l'Epée,
Parade à la Masse,
). Satan peut décider qu'une
même compétence convient à une "famille"
d'armes (ex: Parade à la Masse d'arme, au Gourdin et à
la Massue).
Peindre
(CH)
Capacités artistiques de la créature dans les domaines
picturaux, les techniques et le mélange des pigments.
Perception
(VI*)
Cette compétence détermine la qualité des cinq
sens de la créature. On l'utilise pour déterminer
si la créature a repéré un objet, un son, une
odeur qui a été dissimulé. La base de cette
compétence est toujours le score originel en VI de la créature.
Bien que cette base puisse, comme pour les autres compétences,
être augmentée par l'expérience, on ne prend
jamais en compte les points gagnés dans cette caractéristique
(contrairement aux autres compétences).
Exemple: Farkaii possédait, lorsqu'il n'était que
Servant, une VI de 42. Il possède, depuis qu'il est devenu
Amiral, une VI de 92. Cependant tant que Farkaii ne consacrera pas
de pourcentages d'expérience dans cette compétence,
son score en Perception restera de 42%.
Philosophie
(CH)
Définit les connaissances de la créature en ce qui
concerne les principaux penseurs et philosophes ainsi que les différentes
théories élaborées en ce domaine.
Physique
(CH)
Compétence qui définit les connaissances de la créature
dans les domaines de la physique (étude des forces, électricité,
lois naturelles, etc.).
Pickpocket
(AG)
Capacités de la créature à dérober des
objets, principalement de l'argent, lorsque les victimes gardent
cet objet de convoitise sur eux et sans qu'ils ne s'en rendent compte.
Pouvoirs
d'Esprit (ES)
Cette compétence permet aux créatures dotés
d'ESprit de manipuler cette force mentale de diverses manières.
La télékinésie (bouger des objets par l'esprit),
la pyrotechnie (enflammer des objets à distance) et surtout
l'attaque mentale sont les principales formes que prennent ces pouvoirs.
A part l'attaque mentale, qui est une libération d'énergie
au moment où la créature frappe sa victime (et peut
donc être esquivée), les autres pouvoirs ne devraient
être que difficilement manipulables par des créatures
qui ne sont pas dotées de Pouvoirs mentaux de par leur race
d'origine (ex: les revenants ont à la fois de l'ES et un
Pouvoir de race de télékinésie
). Les
élémentaux (y compris les Ombres et les Salamandres)
utilisent cette compétence pour l'emploi de leurs pouvoirs
naturels. Ainsi l'attaque néantique d'une Ombre passe également
par cette compétence.
Religiosité
(CH)
Définit les connaissances de la créature en ce qui
concerne les diverses religions, credos et cultes existant de par
le monde et plus particulièrement le sien.
Saut
(AG)
Capacité de la créature à bondir, faire des
sauts en hauteur, en longueur et divers plongeons extrêmes
sans chuter ou échouer.
Sculpter
(AG)
Aptitude à travailler le bois, l'os, le fer ou tout autre
matériau dans le but de réaliser un travail artistique.
Séduction
(AT)
Définit tous les moyens mis en oeuvre par la créature
pour paraître charmante, séduisante et surtout irrésistible
vis à vis d'un membre du sexe (généralement)
opposé ou un groupe de personnes.
Sexe
(AG)
Compétence qui définit les connaissances de la créature
dans les domaines de l'érotisme et de la pornographie ainsi
que des techniques sexuelles (yoga tantrique, massages
) qui
permettent de mener son, sa ou ses partenaires à l'orgasme.
Théâtre
(PR)
Aptitude de la créature à interpréter de façon
crédible un rôle, ainsi que ses connaissances des milieux
du spectacle et des artistes du théâtre ou de l'opéra.
Vol
(AG)
Cette compétence détermine la maîtrise qu'a
la créature de ses ailes ou de son pouvoir de Vol/Voleter.
On utilise cette compétence pour voir si la créature
se fatigue lorsqu'elle porte une charge (sauf infernaux), lorsque
le vent est fort ou les conditions météo difficiles
ou bien lorsque la créature désire en rattraper une
autre dans les airs.
|