Ce terme désigne les différentes aptitudes que possède une créature autres que celles acquises naturellement à la naissance (caractéristiques). Ces talents entretiennent néanmoins un lien étroit avec les facultés propres de la créature, qu'elles soient physiques, mentales ou autres. En effet, un être agile sera naturellement meilleur en escalade, une créature avec une grande force physique pourra manier une hache à deux mains plus aisément qu'un gringalet, etc. C'est la raison pour laquelle chaque compétence fait appel à l'une des huit caractéristiques.

Chaque compétence est donc rattachée à une caractéristique qui est indiquée entre parenthèses. Ex: Escalade (AG). Toutes les créatures ont un score minimal dans les compétences listées ci-dessous qui est égal au score qu'elles possèdent dans les caractéristiques liées. Ce score dans les compétences est alors exprimé en pourcentage. Ex: AGilité: 42 = 42% en Escalade, Saut, Lancer, etc.

Par ailleurs, il est possible de faire progresser les compétences au delà de cette base par l'apprentissage ou l'entraînement (pour les humains) ou bien par la progression au sein de la hiérarchie infernale (pour les infernaux). Généralement, les humains se spécialisent dans deux ou trois compétences au cours de leur existence. Ces dernières sont souvent liées aux occupations exercées par la personne : métier, loisir, études. Les infernaux, quant à eux, ne sont pas le genre d'êtres à se discipliner pour faire évoluer leurs talents, ni encore moins à s'user les fonds de culotte sur des bancs de salles de classe..! Ainsi, les compétences qu'ils développent sont fréquemment liées au monde de la guerre ou de la corruption et ne progressent logiquement que lorsqu'ils atteignent des titres plus élevés dans l'échelle des Enfers (pour plus de précisions, voir les sections Titres Infernaux et Progression du Personnage). Ces bonus de compétences par la progression hiérarchique sont généralement exprimés par tranches de 5% qui se rajoutent au score de base des compétences que le joueur a choisi de développer.

Ex: Lancer 28% (base) + 5% (expérience) = 33%.

La liste des compétences ci-dessous est loin d'être exhaustive mais devrait être plus que suffisante pour pallier aux besoins des joueurs et de Satan, le meneur de jeu.

Actions de Longue Haleine (VI)
Cette compétence représente les facultés qu'a la créature à faire des exercices physiques divers de longue durée (autres que la course ou la natation) sans trop se fatiguer , ni faiblir dans sa performance (travailler toute une nuit, creuser pendant plusieurs heures, lire 400 pages à la lueur d'une bougie, psalmodier jusqu'à l'aube, etc.)

Armes de Contact (FO)
Définit la faculté de manipulation et de maîtrise de l'arme dans les techniques d'attaque. La créature développe une compétence séparée pour chaque type d'arme qu'elle manipule (Couteau, Epée, Matraque, Fouet…). Satan peut décider qu'une même compétence convient à une "famille" d'armes (ex: épée, sabre de cavalerie et glaive romain).

Armes à Distance (AG)
Compétence fonctionnant sur le même principe que pour les armes de contact, mais en ce qui concerne des armes à rayon d'action comme le pistolet, l'arc, la sarbacane, etc. La créature développe une compétence pour chaque arme (Fusil, Arbalète, Couteau Lancé…).

Armes Naturelles (FO)
Compétence fonctionnant sur le même principe que pour les armes de contact, la créature développe une compétence séparée pour chaque technique d'attaque impliquant des armes naturelles (Poings/Griffes, Pieds, Morsure, Coup de tête/de cornes, Lutte,…).

Artisanats de Précision (AG)
La créature développe une compétence séparée pour chaque technique artisanale minutieuse (Horlogerie, Maquettisme, Tailler Pierres Précieuses, etc.).

Baratin (AT)
Cette compétence définit les aptitudes de la créature à faire des mimiques et à adopter des airs faussement sincères pour appuyer et donner de la crédibilité à n'importe quel baratin ou bla-bla qu'elle essaye de faire avaler à une autre créature.

Biologie (CH)
Compétence qui définit le savoir de la créature dans les domaines de la biologie et des sciences naturelles.

Bonnes Manières (CH)
Cette compétence définit les aptitudes de la créature à se tenir correctement et poliment dans les situations où l'étiquette est de rigueur (dîner chez un noble, ne pas offrir un cadeau trop important dans certaines cultures, savoir répondre correctement au Roi Belzébuth, etc.).

Bouclier, Parade au (AG)
Capacité de la créature à parer les coups qu'elle pourrait recevoir grâce aux divers boucliers existants. Cette seule compétence permet de manipuler les targes, rondaches, pavois et autres écus.

Chimie (CH)
Compétence qui définit le savoir de la créature dans les domaines de la chimie et de la biochimie.

Commander (PR)
Compétence qui détermine les capacités de la créature à mener un groupe de créatures alliées au combat, à savoir se faire respecter par autrui et à diriger correctement une action armée suivant tous les paramètres tactiques.

Compétences Magiques (MA)
Au nombre de 6 (Combat Magique, Créer, Déplacement, Illusions, Mental et Téléportation), ces compétences permettent d'utiliser certaines facultés magiques. Voir "Les pouvoirs Magiques".

Course (AG)
Compétence qui définit les capacités de la créature en ce qui concerne le sprint et la vitesse de course. Pour une poursuite effrénée entre plusieurs créatures, on utilise cette compétence.

Course d'Endurance (VI)
Définit les capacités de la créature à parcourir de grandes distances en courant sans tomber d'épuisement ou en s'imposant un certain rythme. Les infernaux ne ressentant pas la fatigue n'ont aucun besoin de se spécialiser dans cette compétence.

Crocheter (AG)
Capacités de la créature à forcer les serrures, les loquets de porte et à ouvrir les coffres à l'aide de petits outils appelés "rossignols".

Dessin (AG)
Don qu'à la créature pour dessiner, réaliser des croquis, tracer un plan ou une perspective avec de l'encre, de la mine de plomb ou du fusain.

Discrétion (AG)
Définit l'aptitude de la créature à se dissimuler, à camoufler un objet, à avancer sans faire de bruit ou à filer une autre créature sans être repérée.

Eloquence (PR)
Faculté qu'a la créature à capter l'attention d'un auditoire et d'y faire bonne impression. Permet également d'exposer des théories contraires en évitant de vexer ou d'énerver les auditeurs.

Equitation (AG)
Aptitude de la créature à tenir en selle, à sprinter et à franchir des obstacles sur le dos d'une bête (cheval, dragon, dromadaire, etc.) sans chuter.

Escalade (AG)
Aptitude de la créature à grimper, se pendre par les pieds, trouver des prises ou descendre en rappel, dans les arbres, le long des falaises, des murs, etc. Dans des conditions difficiles (tempête, prises malaisées, roche friable), Satan peut exiger un jet réussi pour éviter que la créature ne chute.

Esquive (AG)
Compétence qui définit les capacités de la créature à esquiver et à éviter les coups, les projectiles et les attaques magiques qui lui sont destinées. C'est cette compétence qui sauve de nombreuses vies !

Faune (CH)
Compétence qui définit les connaissances de la créature dans les domaines animaliers (nourriture des crevettes, habitat du héron, venin de la tarentule, reconnaître un Milacus Vulgaris, etc.).

Flore (CH)
Compétence qui définit les connaissances de la créature dans les domaines de la botanique (savoir faire une greffe, reconnaître une espèce rare, connaître les propriétés de telle ou telle plante, etc.)

Géographie (CH)
Connaissances géographiques et géopolitiques des pays de la Terre.

Géologie (CH)
Définit les connaissances de la créature dans les domaines géologiques et ses capacités à reconnaître des roches, à lire des cartes topographiques et des courbes de niveaux et à connaître l'emplacement de gisements ou de volcans, etc.

Histoire (CH)
Détermine la connaissance des événements historiques locaux ainsi que les grandes lignes de l'histoire mondiale/continentale.

Instruments de Musique (CH)
La maîtrise de chaque instrument de musique demande une compétence séparée (Congas, Guitare, Flûte, etc.). Cette compétence est utilisée lorsque le musicien est placé dans une situation de stress (concert), qu'il essaye d'intégrer une pièce difficile dans son répertoire ou qu'il fait de la création musicale.

Interrogatoire (PR)
Capacité d'une créature à doser le cocktail sentiments/questions pièges lorsque celle-ci procède à l'interrogatoire d'un être intelligent dans le but d'obtenir des informations ou des aveux.

Intimidation (PR)
Aptitude de la créature à terroriser les autres et obtenir des renseignements par tout un panel de menaces et de gueules affreuses.

Jeu (CH)
Connaissance des principaux jeux et techniques employées pour vaincre les adversaires. Si le jeu est établi sur le hasard pur, cette compétence est inutile. Pour tricher : si cela nécessite de dissimuler des cartes ou des dés, on préférera un jet sous la caractéristique AG.

Jongler (AG)
Aptitude à jongler avec des massues, des torches, des couteaux, etc.

Lancer (AG)
Capacité à lancer une balle, des fléchettes, un caillou, ou toute arme improvisée.

Légendes (CH)
Connaissance des principaux mythes locaux et universels, ainsi que les prophéties concernant son pays.

Lever (FO)
Aptitude à lever de lourdes charges ou ‡ se hisser à la force des bras.

Linguistique (CH)
Compétence qui définit les connaissances de la créature dans les domaines de l'étude des langues et des symboles culturels.

Lire et Ecrire (CH)
Capacité à lire et à écrire, plus ou moins bien, sa langue maternelle. On utilise la compétence lorsque la créature doit déchiffrer un texte mal écrit ou qu'elle essaye de produire un certain effet littéraire.

Littérature (CH)
Compétence qui définit les connaissances de la créature des principales oeuvres littéraires, des auteurs majeurs ou obscurs et des courants les plus importants.

Marchander (PR)
Capacité de la créature à sentir si elle doit pousser plus avant le marchandage d'un produit et, éventuellement, appuyer celui-ci par un certain nombre de mimiques et signes trompeurs.

Mathématiques (CH)
Compétence qui définit les connaissances de la créature dans les domaines des mathématiques pures.

Mécanique (CH)
Compétence qui définit les connaissances de la créature en ce qui concerne les moteurs et les principes mécaniques divers.

Médecine (CH)
Connaissance des principales maladies et remèdes existants. Cette compétence permet à la créature de stopper une hémorragie ou de soigner un être dans des situations critiques. Voir "Dégâts".

Mode (AT)
Compétence qui permet à créature de se tenir à la pointe de la mode dans les domaines vestimentaires, culturels ou autres.

Natation (AG)
Définit les aptitudes de la créature à nager correctement sans couler à pic. On utilise la compétence lorsque la créature est soumise à de fortes vagues, porte un équipement encombrant ou tente de rattraper un autre nageur.

Natation d'Endurance (VI)
Capacité de la créature à nager pendant de longues durées sans trop s'épuiser ni abandonner (voir Course d'Endurance pour les infernaux).

Navigation (CH)
Compétence qui définit le savoir de la créature dans les domaines maritimes comme la connaissance des divers pavillons, le repérage aux étoiles, les termes de navigation et la manoeuvre d'un navire.

Occultisme (CH)
Compétence qui définit les connaissances de la créature dans les domaines ésotériques et magiques humains. (différents mouvements occultes, sectes, techniques, etc.).

Parade, avec une Arme (AG)
Définit la faculté de manipulation et de maîtrise de l'arme dans les techniques de défense, de parade des coups. Cette compétence est inutile face à des armes à projectiles ou lancées (arc, pistolet…) et avec ou contre des armes souples ou articulées (fouet, chaîne…). La créature développe une compétence séparée pour chaque type d'arme qu'elle manipule (Parade à l'Epée, Parade à la Masse,…). Satan peut décider qu'une même compétence convient à une "famille" d'armes (ex: Parade à la Masse d'arme, au Gourdin et à la Massue).

Peindre (CH)
Capacités artistiques de la créature dans les domaines picturaux, les techniques et le mélange des pigments.

Perception (VI*)
Cette compétence détermine la qualité des cinq sens de la créature. On l'utilise pour déterminer si la créature a repéré un objet, un son, une odeur qui a été dissimulé. La base de cette compétence est toujours le score originel en VI de la créature. Bien que cette base puisse, comme pour les autres compétences, être augmentée par l'expérience, on ne prend jamais en compte les points gagnés dans cette caractéristique (contrairement aux autres compétences).

Exemple: Farkaii possédait, lorsqu'il n'était que Servant, une VI de 42. Il possède, depuis qu'il est devenu Amiral, une VI de 92. Cependant tant que Farkaii ne consacrera pas de pourcentages d'expérience dans cette compétence, son score en Perception restera de 42%.

Philosophie (CH)
Définit les connaissances de la créature en ce qui concerne les principaux penseurs et philosophes ainsi que les différentes théories élaborées en ce domaine.

Physique (CH)
Compétence qui définit les connaissances de la créature dans les domaines de la physique (étude des forces, électricité, lois naturelles, etc.).

Pickpocket (AG)
Capacités de la créature à dérober des objets, principalement de l'argent, lorsque les victimes gardent cet objet de convoitise sur eux et sans qu'ils ne s'en rendent compte.

Pouvoirs d'Esprit (ES)
Cette compétence permet aux créatures dotés d'ESprit de manipuler cette force mentale de diverses manières. La télékinésie (bouger des objets par l'esprit), la pyrotechnie (enflammer des objets à distance) et surtout l'attaque mentale sont les principales formes que prennent ces pouvoirs. A part l'attaque mentale, qui est une libération d'énergie au moment où la créature frappe sa victime (et peut donc être esquivée), les autres pouvoirs ne devraient être que difficilement manipulables par des créatures qui ne sont pas dotées de Pouvoirs mentaux de par leur race d'origine (ex: les revenants ont à la fois de l'ES et un Pouvoir de race de télékinésie…). Les élémentaux (y compris les Ombres et les Salamandres) utilisent cette compétence pour l'emploi de leurs pouvoirs naturels. Ainsi l'attaque néantique d'une Ombre passe également par cette compétence.

Religiosité (CH)
Définit les connaissances de la créature en ce qui concerne les diverses religions, credos et cultes existant de par le monde et plus particulièrement le sien.

Saut (AG)
Capacité de la créature à bondir, faire des sauts en hauteur, en longueur et divers plongeons extrêmes sans chuter ou échouer.

Sculpter (AG)
Aptitude à travailler le bois, l'os, le fer ou tout autre matériau dans le but de réaliser un travail artistique.

Séduction (AT)
Définit tous les moyens mis en oeuvre par la créature pour paraître charmante, séduisante et surtout irrésistible vis à vis d'un membre du sexe (généralement) opposé ou un groupe de personnes.

Sexe (AG)
Compétence qui définit les connaissances de la créature dans les domaines de l'érotisme et de la pornographie ainsi que des techniques sexuelles (yoga tantrique, massages…) qui permettent de mener son, sa ou ses partenaires à l'orgasme.

Théâtre (PR)
Aptitude de la créature à interpréter de façon crédible un rôle, ainsi que ses connaissances des milieux du spectacle et des artistes du théâtre ou de l'opéra.

Vol (AG)
Cette compétence détermine la maîtrise qu'a la créature de ses ailes ou de son pouvoir de Vol/Voleter. On utilise cette compétence pour voir si la créature se fatigue lorsqu'elle porte une charge (sauf infernaux), lorsque le vent est fort ou les conditions météo difficiles ou bien lorsque la créature désire en rattraper une autre dans les airs.